期待のロボゲー『メカフォース』が目指したものは“マジンガーが登場する『A.C.E.』”! 最初は『戦場の絆』的だったが、爽快感を求め『ガンダムVS.』方面へ。そこに『鉄騎』的な要素も加えつつ、ジャンルとしてはローグライトに
巨大なロボットを駆り、過酷な戦いを通してドラマティックな物語を描く「ロボットもの」。ゲームやアニメはもちろん、実写に漫画など、様々なメディアで用いられ、根強い人気を博しているジャンルのひとつだ。 『メカフォース』画像・動画ギャラリー 今もロボットが出てくる作品は数多い。しかし、ロボットの存在を中心的に扱う作品ばかりではなく、特に昨今は近未来やSF的な戦争や闘争を描く作品が増えており、「世界観を演出する兵器のひとつ」という形に納めたものが目立っている。 そのため、俗に「スーパーロボット」と呼ばれるカテゴリーの作品は、このジャンルの中でも減少傾向にあり、スーパーロボット好きには厳しい時代が訪れていた。だが一方で、ファン個々人の熱量は高く、かつての名作を愛でながら新たな作品の登場を待ち侘びている。 現状の売れ線ではなく、しかし確実にファンもいる「スーパーロボット」は、作り手にとって対象数が読みづらく、手が出しやすいジャンルとは言えない。そのため、ゲーム業界だけ見ても、スーパーロボットと呼ぶにふさわしい作品はごく一部だ。 しかし、そんな向かい風もどこ吹く風と、スーパーロボットを題材としたVRアクションゲームを発表し、製品版のリリースに向けた開発が現在進んでいる。その名も、『メカフォース』。2023年4月にはいち早く、Meta Questシリーズ向けの試遊版も登場し、一部のロボット好きの間で話題となった。 決して主流とは呼べないスーパーロボットを、この令和の時代になぜ選んだのか。そこにどんな意気込みや熱意が込められているのか。あえて逆風に挑んでいるようにも見える『メカフォース』により深くせまるべく、開発を行っているMing Studio代表のソン・イハン氏に話を伺った。 文/臥待弦 ■「ロケットパンチを自分で撃ちたい!」、その願いを叶えるべく始まった開発 ──まず最初に、これまでの経歴や『メカフォース』開発のきっかけなどを、自己紹介を交えつつ教えてください。 ソン・イハン氏(以下、ソン氏): 『メカフォース』を鋭意開発中のMing Studioで代表を務めているソン・イハンです。メンバーも含めてですが、このMing Studioを立ち上げる前は、NETEASEという会社でVRやスマホ向けのゲームを作っていました。『ポケモンクエスト』などにも関わっています。 ──その頃はNETEASEに籍を置いていたソンさんやほかの方々が、Ming Studioを立ち上げたのはなぜですか? ソン氏: 当時、「Oculus Quest 2」(現 Meta Quest 2)が発売され、世界中で話題になっていました。その盛り上がりを見て、「これはチャンスだ」と感じました。そして、やはり自分たち──Ming Studio創業当時の4人──で考えたオリジナルのIPで勝負したいと考えたのが、Ming Studio設立のきっかけです。 ──Ming Studio設立後、すぐに『メカフォース』の企画が決まったのでしょうか。それとも、候補となる企画はいくつかありましたか? ソン氏: 今も人気の高いシューティング(※FPSやTPS)なども考えましたが、そういった銃や魔法で戦うゲームはもう沢山ありました。なので、多くの人がすでに手を付けているものではなく、「自分たちが見たいもの」を選びました。 ──人気があるからと安易に選ぶのではなく、「オリジナルのIPで勝負したい」という気持ちを重んじたんですね。 ソン氏: 私も含めたスタッフたちは、全員アジアや日本のゲームやアニメが大好きです。そこで、今までになかったアジア的なゲームに挑戦したいと考えました。そしてMing Studioは、技術面に自信があるので、様々なジャンルの中でも作るのが難しいアクションゲームに挑戦しようと。 ──好きという気持ちと技術への自信を元に、アジアや日本的な題材のゲームに絞っていったんですね。そこから、いわゆるロボットものに決まった理由は? ソン氏: ここからは私が好きなゲームの話も交えますが、『スーパーロボット大戦』や、フロム・ソフトウェアさんの『アナザーセンチュリーズエピソード』(以下、A.C.E.)シリーズなどがまず外せませんね。特に『A.C.E.』シリーズに熱中したんですが、自分が学校を卒業する頃には続編の音沙汰がなくなり、すごく寂しい思いをしました。 ──ロボット系のアクションゲームは、時代と共に数が絞られてしまった印象はありますね。『A.C.E.』シリーズのような作品は、フォロワーも少ないですし。 ソン氏: そうなんですよ。今となっては、こういうゲームがなかなかなくて。だったら、自分で作ろうかなと思いまして(笑)。 ──なるほど(笑)。オリジナルで勝負したいという想いと共に、「こういうゲームで遊びたい」といったユーザー側の気持ちもあったんですね。 ソン氏: はい。そうした経緯から、「リアルなコクピット視点で戦いを体験できる、スーパーロボット的なアクションゲームを作りたい」と目標が定まり、『メカフォース』の開発に繋がりました。 ──『A.C.E.』シリーズに焦がれた青春時代を過ごしたと先ほど伺いましたが、かつてプレイしたロボットゲームの影響は、『メカフォース』に直接表れていますか? ソン氏: 『A.C.E.』シリーズには、リアルから『真ゲッター』のようなスーパー系まで、様々なロボットが登場しました。ですが、マジンガー系はいないんですよね。そこで『メカフォース』では、マジンガーを彷彿とさせるような要素を盛り込みたいと考えました。自分としては、それが本作で一番体現したかった部分です。 ──具体的に、その一例を教えてください。 ソン氏: マジンガー自体は『スーパーロボット大戦』などに登場していますが、アクションゲームの中で自分の手で直接操作するゲームってなかったんですよね。自分で操作してロケットパンチを撃つ、とか。それに、ルストハリケーンやブレストファイアーも出したいじゃないですか。 ──マジンガー的な必殺技を自分で操作して撃つ、という要素にこだわられたんですね。 ソン氏: ですので、『メカフォース』の開発に入ってから一番最初に作ったのが、ロケットパンチを撃つシステムでした。 ──それほど、ロケットパンチが撃ちたかったと。その熱意、力強く伝わってきます。 ■『メカフォース』はエンディングまで10時間、しかしそこからが本当の幕開け! ──『メカフォース』を立ち上げるにあたって、VRを選択したのはなぜですか? ソン氏: さきほどお話した『A.C.E.』シリーズは、本当に最高のゲームです。しかし、ロボットゲームやアニメのファンとして、実際にコクピットにいるような間隔で、ロボットを操作するという体験を味わいたい気持ちもありました。 そうした願望を抱えていた2015年か16年頃、VRという表現に出会い、衝撃を受けました。「これがあれば、自分の手でロボットを動かす体験をいつか味わえるのではないか」と。ですが、それからずっと待ち続け、2021年になっても、夢を叶えてくれるようなゲームはほとんどなかったんです。 MyDearestさん(『メカフォース』のグローバルパブリッシングを担当)の『ALTDEUS: Beyond Chronos』のように、巨大なロボットを操作するゲームはありましたが、あの作品は素晴らしいADVゲームでした。やはり、アクションゲームとしての巨大ロボットを動かす体験を、VRで味わいたかったのです。 ──「ロケットパンチを撃つゲーム」を臨場感たっぷりに楽しみたいと、妥協なく突き進んだ結果がVRという選択だったんですね。 コクピット体験は、アーケードゲームの『戦場の絆』などでも味わえますが、あれはアトラクションに近い遊びとも言えます。自宅でコクピット体験を……となると、確かにVRという選択肢が現実的ですし、現時点で最も理想に近づける表現ですね。 ソン氏: はい。VRとスーパーロボットを操作するコクピット体験は、すごく相性がいいと思います。ですが、ちょっと心配な部分もありました。というのも、ここ10年ほどを振り返っても、こういうゲームはあまり発売されていないんですよね。さらに、一定以上売れたゲームとなると、もっとも少なくて。 そんな現状でスーパーロボットのゲームを作っても、遊んでくれるプレイヤーたちがまだいるのかなと。 ──確かに、こうしたゲームを求める層がどの程度いるのかは、かなり読みにくい部分ですね。 ソン氏: Ming Studioが取り組む初めてのゲームなので、そこで失敗したら本当に大変なことですから(笑)。ですが、2年ほど前に最初のデモバージョンを公開したところ、反響がものすごく大きかったんですよ、コメント数も多くて。特に、アメリカや日本からの反応が目立っていましたね。 当時そこまで評価されたり、コメントをもらえるとは全然思っていなかったんですが、おかげで自信が湧きました。自分と同じように、こういうゲームを遊びたくて待ち続けている人がこんなにいるんだ、と。 その人たちの期待に応えられるよう、理想的なロボットゲームを作り上げようという気持ちで、今まさに取り組んでいます。 ──コクピット視点のゲーム自体は非VRゲームにもありますが、やっぱりTV画面の外が視界に入ってしまうので、「パイロット体験」の没入感はどうしても薄れてしまうというか、ゲームの世界に入り切れないんですよね。 ですが、『メカフォース』の体験版を遊ばせていただいた時、画面外という余分な情報がなくなることで「ここまでパイロット気分になれるのか!」と実感させていただきました。あの体験は、本当にワクワクしますね。 ソン氏: 子供の頃、Xboxの『鉄騎』というゲームがすごく好きでした。あの、数々の物理ボタンを押して操作する感覚はたまりませんね。現段階の『メカフォース』には、そうしたギミックはまだないんですが、開発を進めていく中で色んなボタンを押して起動する、みたいな仕掛けを入れられればと思っています。 ──パイロット体験の没入度が、今よりもさらに上がる予定なんですね!? それはぜひ味わいたいですね。あちこちのボタンを押して起動させるのは、ロボ好きの夢のひとつですから。 ソン氏: 本作の操作方法についても、より臨場感を出すにはどうすればいいか悩みました。まずは、『戦場の絆』のようにジョイスティックを握って操作するシステムも考えましたね。 ──リアルロボット系のアニメなどでよく見るタイプですね。 ソン氏: しかしメンバーと話し合ったところ、ロボットゲームなら高速アクション系──例えば『ガンダムVS.』シリーズのような──の方が気持ちがいいだろう、という結論に落ち着きました。 ──爽快感を得られる操作方法を選択されたわけですね。 ソン氏: はい。さらに、ロボットを直接動かしていると自分の腕の動きをリンクさせ、快適に体験できるようにしました。 ──ゲームの中で自分の腕を動かすと、コクピットモニター越しにロボットの腕も動くのは、理屈抜きで楽しかったです。あれはぜひ味わって欲しい体験でしたね。 これは余談ですが、本作の映像やコンセプトなどを見て「重みのあるロボットゲームなのかな」と勝手に連想していたんですが、実際に遊んでみると軽快でスピーディな3Dアクションで、その点が意外でした。 ソン氏: 例えば「機動戦士ガンダム」では、アムロが動かすモビルスーツは機敏に反応し、素早く動いていますよね。もちろんガンダム自体の性能の良さもありますが、一般的な兵士の場合はモビルスーツの動きが遅く、鈍重に見えます。 エリートパイロットが操縦すると、ロボットがまるで人間のように動き、軽快なアクションを見せる──それを表現した形になります。 ──なるほど! では本作は、「ロボットを直接操作できるアクションゲーム」に加え、「エリートパイロット体験ゲーム」でもあるんですね。プレイヤーが動かすから、『メカフォース』のロボットは素早く動ける、と。 ソン氏: ただ、せっかくのロボット体験なので、「軽い」というイメージは払拭したいとも考えています。そのため、戦闘以外のシーン……例えば発進シークエンスや、人間視点でロボットを描くカットシーンなどで、「重み」を感じられる演出などを盛り込んでいくつもりです。 ──軽快さと重さの両面を、ゲームと演出で表現する……それが、ソンさんや開発する方々が考えるロボットゲームにおける解のひとつなんですね。ちなみに、本作の全体的なゲーム進行はどのような形になるのでしょうか。 ソン氏: 進行としては、アクションで戦うローグライトゲームになります。まず、自分の好みや戦う敵に合わせて武器をセッティングします。それが済んだら出撃し、バトルを行いながら各ステージのクリアを目指す形です。 ステージをクリアすると選択式のアップグレードが得られますし、途中にセーブポイントも用意する予定です。そこでロボットの強化もできるほか、オペレータ―を交えたイベントの進行などもあります。 また、ステージの攻略中にやられてしまったら、最初のステージに戻されます。そこから再挑戦になりますが、ロボット自体を強化したステータスは引き継がれるので、1回目よりも2回目、2回目よりも3回目の方が強くなり、攻略しやすくなります。 そうしたチャレンジを繰り返し、待ち受けているボスを倒すと、ストーリーが展開したり、オペレータ―から大事なメッセージが届く……といった流れが、大まかなゲーム進行です。 ──現時点では概算するのも難しいかもしれませんが、プレイボリュームはどれくらいでしょうか? ソン氏: ローグライトなので、何回もクリアしないとエンディングにたどり着けないのですが、そこまではざっと10時間ぐらいですね。 ──10時間ほどでエンディングを見た後も、ロボットの強化などを引き続き楽しめますか? ソン氏: もちろんです。というか、10時間ほどで迎える1周目のエンディングは、まだ本作の一部に過ぎません。2周目や3周目に入ると、ストーリーが変わったり、ボスに新たな技が加わったりと、1周目にはなかった変化が盛り込まれます。 あと、ちょっとネタバレになりますが、オペレータ―にも変化があり、ストーリーの真相などを少しずつ教えてくれます。そのカットシーンもあるので、ぜひ期待してください。 ──1度エンディングを迎えても、2周目、3周目が同じ体験の繰り返しにはならないんですね。大げさな表現かもしれませんが、1周目はチュートリアルで、2周目以降が本番、とも言えそうですね。 ソン氏: はい、まさにその通りです! ■作り手と受け手の双方で「最高のロボットゲーム」を支えるクラウドファンディングがスタート ──話を伺えば伺うほど、『メカフォース』はロボット好きの心をくすぐるゲームだと伝わってきます。こういった作品はゲーム業界ではあまり多くないので、その意味でも頑張って欲しいばかりです。 ソン氏: 『メカフォース』のようなロボットゲームは、残念ながら現在のゲーム業界における主流ではありません。ですが、同じような趣味を持つプレイヤーの方々に支えてもらっているので、応援してくださる人のためにもしっかりと完成させないといけません。 ──その理念はもちろん素晴らしいのですが、ゲーム開発という現実の上では、開発に苦労されている点などもありますか? ソン氏: そうですね。こういう作品は今は定番ではないので、投資や融資を受けづらい面があるのも事実です。 ──仮に開発を援助する企業が現れても、広く売れるようにコンセプトやゲーム性の変更を強要される……という可能性もありますしね。 ソン氏: はい。そこで私たちは、頼るなら銀行やスポンサーではなく、プレイヤーの皆様に頼ろうと考え、「CAMPFIRE」にて5月30日19時よりクラウドファンディングを開始します。 『メカフォース』をもっと作り込み、より理想的なロボットゲームにするべく、プレイヤーの皆様と一緒に歩んでいければ最高です。 ──作り手と受け手という立場こそ違いますが、主流とはいえないジャンルを守るためには、どちらの尽力も欠かせません。本質を揺るがしかねないスポンサーよりも、より本質を知るファンの人たちに助けを求めるのは、「最高のロボットゲーム」を生み出すための選択肢のひとつとも言えそうですね。 ソン氏: コロナ禍の影響で生活や日々の過ごし方も大きく変わり、今は経済状況が世界的な問題になっています。こういう時代だからこそ、希望や勇気に溢れる「ロボットゲーム」の存在が必要だと思っています。 ──そこを支えてくれるのが、『メカフォース』なんですね。 ソン氏: はい、それを目指して頑張っています。そして、ロボットのアニメやゲームが好きな人にとっての遊園地にしてもらえたら本当に最高ですね。 スーパーロボットを操縦するパイロットになり、敵と戦うヒーローになる。そんな体験を詰め込み、VRで臨場感たっぷりに楽しめるのが『メカフォース』という作品なので、ロマンが詰まったアトラクションとしても楽しんで欲しいです。 ──日々の現実に疲れた心をリフレッシュできる爽快なアクション、そして心が弱っている時に支えてくれる熱い展開や名台詞などが飛び出すドラマチックな物語。どちらも、多くのロボットアニメやゲームが描き、提供してくれたものばかりです。 『メカフォース』が、そのバトンを受け継ぎ、新たな興奮を感動を与えてくれる日を楽しみにしておきますね。 ソン氏: 製品版がリリースされた後も、皆様の反響を見て、DLCや続編などを展開できればと思っています。そして、10年後や20年後にも新作が出るようなシリーズにしたいと考えています。 ──次も『メカフォース』関連でインタビューできるよう、本作の成功を祈っています。本日はありがとうございました! 70年代~00年代に日本から飛び出したロボットアニメやゲームが、海外の子供たちに影響を及ぼし、魅了した。そうした名作を見て育った世代が、今は作り手側に回り、新たな作品を生み出している。『メカフォース』の開発経緯を通して、そんな背景も見えてきた。 最初にも述べたが、スーパーロボット系のゲームなどは、決してパイの大きなジャンルではない。熱烈なファンに支持されつつも、この時代にどのような形で盛り上げ、未来に繋げていくのか。様々な試行錯誤を通して、生きる道を模索している時代とも言えるだろう。 しかし、スーパーロボットの「熱」は、名作を通じて海外にも広まり、今は海外で熱い作品が生まれ、日本に逆輸入する流れも生まれている。『メカフォース』も、そうした作品のひとつだ。 かなり気の早い話だが、『メカフォース』のような海外クリエイターによるロボットゲームが日本に上陸することで、若い世代がその影響を受けるだろう。そして彼ら彼女らが大きくなった時、また新たな作品が生まれるに違いない。 グローバルなサイクルの中にこそ、スーパーロボットが生き残る道があるのかもしれない。その可能性と熱量を、『メカフォース』と開発陣が教えてくれた……そんな実感を覚えたインタビューとなった。今は小さな火種が、10年後のスーパーロボット作品に繋がることを、夢見ておきたい。
電ファミニコゲーマー:電ファミニコゲーマー編集部
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