『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』重田智が明かすCG制作の挑戦 新機体のモデリングに一苦労
苦戦したブラックナイトスコード&ズゴック
Q:MSのプロポーションを整える作業において、苦労したところはどこでしょうか? 3DモデルではMSが約50体、他にも戦艦などが総出演するお祭りのような構成になっているので、出演シーンが少なくてもモデルは制作する必要がありました。CGカットのアニメーション作業もあるので、登場順が早いMSから制作していきましょうという形で、ライジングフリーダムガンダム、イモータルジャスティスガンダム、ジン、ストライクダガー等から取りかかりました。後半に登場するストライクフリーダムガンダム弍式やブラックナイトスコード カルラなどは、後半かなり追っかけで作業していきましたね。
自分的に困ったのは、モデリングをチェックする時、どういうフォーマットで確認すればいいのか全くわからなかったことなんですよ。3Dモデルの担当の方たちに、具体的にどういう指示を出せばいいのか聞いてみたところ、立体物の商品監修と同じで「人それぞれです」とか言われてしまって……。監修作業はそれぞれあって、言葉で全部説明するのか、画を描いた方がいいのか、図面に赤を入れたらいいのか、いろいろなやり方があるとは思います。自分はガンプラや METAL BUILD 等の立体物の監修作業をさせてもらった事もあったおかげで、自分の監修意図が伝わりやすい手段がある程度固まっていました。今回はそれと同じような方法で、モデリングチェックをさせてもらいました。
また、監修する物量も非常に多く、3Dカットチェックも並行作業としていたので、物理的に大変でした。もう1つは、フリーダムやジャスティスといったすでに登場しているMSであれば多少のバージョンアップした機体でも、自分の中で「こんな感じに見えたら良いかな」というイメージがあるのに対して、ブラックナイトスコードなどの完全な新規機体の場合、大河原さんのデザインから「どういう風にリライトしていったらいいのかな」と自分の中で曖昧模糊としていましたね。ブラックナイトスコードは顔にしても装甲パーツにしても完全にデザイン言語が違っているし、ズゴックはSEED系ではあまりない“あのプロポーション”が捉え所がなくて大変でした。これら既存の機体とは全く異なるので、彼らは1回や2回ではなかなか着地点に辿り着けませんでした。