「一瞬で壁を消しちゃう」「オブジェクトをぜんぜん別のものに変える」『THE FINALS』の新スキルがやりたい放題すぎてすごい。破壊要素マシマシFPS、シーズン2でさらなる自由度を得る
ド派手な破壊表現、ヒーローシューターを思わせる多彩なスキルやガジェット、そして遊び心と独創性にあふれた世界設定。2023年12月にリリースされた基本プレイ無料のFPS『THE FINALS』は、そうした要素が広く注目を集め、ベータテストの段階から多くのプレイヤーが集まりました。 【この記事に関連するほかの画像を見る】 そしてリリースから約3か月の期間を経て、3月15日(金)にはとうとう「シーズン2」が開幕。謎のハッカー集団・CNSの侵入を受けたという設定のもと、従来とは路線を変えたサイバーな雰囲気の新マップが登場するほか、「オブジェクトをまったく別のものに変えてしまう」「壁や天井を“非実体化”させてしまう」などの効果を持つ非常にトリッキーな新装備が現れ、なんとも『THE FINALS』らしい大胆な変化を見せています。 今回はシーズン2でさらなる変化を遂げた『THE FINALS』をひと足早くプレイできる機会をいただきましたので、さっそく新マップの感触や新ガジェットの使用感をお届けしていければと思います。 また、記事末尾には開発元のEmbark Studiosのロブ・ルネソン氏、スヴェン・グランドバーグ氏、グスタフ・ティレビー氏へのインタビューの模様も掲載していますので、先行プレイのレポートと合わせてご一読いただけますと幸いです。 文・取材/植田亮平 ■電脳空間が舞台の新マップ。おなじみの破壊表現もボクセル調になるこだわりがすごい それではさっそく、シーズン2での各種変更点や新マップ・新武器などを、実際の先行プレイの感想を交えつつご紹介していきましょう。 ・・新マップ「SYS$HORIZON」 まずはシーズン2から登場するクイックキャッシュ(メインモード)用の新マップ、「SYS$HORIZON」(シスホライズン)について。 これまでは特定の国を舞台にしたフォトリアルな戦場が舞台でしたが、今回追加される「SYS$HORIZON」は、従来のマップとは打って変わったサイバーでグリッチな電脳空間がイメージされています。これはシーズン2で描かれるストーリーと密接に関係しているわけですが、それについては後ほど。 特にこだわりが見られるのは、ライティングの部分です。「SYS$HORIZON」は通常のマップと異なり、太陽など屋外の自然な光源が存在しないマップとなっています。そのため、屋内に入ると屋外とはまた違った幻想的な雰囲気を楽しむことが可能に。緑や赤などの鮮烈な光に包まれて、戦場はさらに興奮を増していきます。 そしてもうひとつの特徴が、このマップ特有の建物の破壊表現。土煙をあげてド派手に壊れる点はこれまでと同様ですが、破壊した箇所はボクセル調の断面となってサイバー空間へと消えていく表現になりました。 また、マップ上のオブジェクトもインターネット黎明期のハッカー文化にインスパイアされたものが多く、古い年代のコンピューターやポリゴン表現など、随所に開発者たちのこだわりが見られるものとなっていました。 ・・新モード「パワーシフト」 次はシーズン2から登場する新ゲームモード、「パワーシフト」について。 パワーシフトはこれまでの3人1組で戦うクイックキャッシュとは違った体験を味わえる大規模なパーティモードです。 プレイヤーたちはそれぞれ5人一組の2チームに分かれ、マップ中央に存在するプラットホームを奪い合います。プラットホームは確保されると少しずつ敵陣地方向へと前進し、このプラットホームを先に目標地点に押し込んだチームが勝利となります(時間切れの場合はその時点でよりプラットホームを進めた側が勝利)。ルールとしては『スプラトゥーン』シリーズの「ガチヤグラ」を想像していただければ分かりやすいかと思います。 遊んでみた感想としては、やはり5対5の大規模な戦闘が魅力的な、迫力満点のモードとなっていました。見た目も効果もとにかく派手な武器やガジェットが多数登場する本作ですが、それらがひとつのエリアを奪い合うために使用されるため、非常にカオスな戦場が生み出されます。 特にRPGやグレネードランチャー、火炎瓶など、広範囲に影響力を持つ武器が非常に映えるモードという印象でした。プラットホーム上に様々な投擲物が投げ入れられ、足の踏み場すらなくなってしまう状況もしばしば……。 また、プラットホームに乗らずとも、近づいてくる相手を遠くから狙撃するプレイや、周りの敵を小火器でせん滅するプレイ、あるいはスレッジハンマーを携えてプラットホーム上の敵を殴りつけていくプレイなど、非常に多くのプレイスタイルが活躍できるモードとなっています。より多様性のある、バラエティに富んだゲームプレイが楽しめることでしょう。 また、戦場の中心となるプラットホームは、あらゆる地形や建物を無視しながら目標地点まで移動し続けます。進路上の障害物はただただプラットホームに破壊されるのみ。プラットホームが建物を飲み込んでいく様は、さながら巨大なハリケーンが町をなぎ倒していく光景のようです。 さらに屋内を突き進んでいるときのビジュアルは、『Portal2』序盤のオープニングシークエンスを思わせるような迫力あるものとなっています。これが意図的なものかどうかは置いておくとして、往年のゲームファンに「ゲームはここまできたか」と思わせるような、インパクトあるビジュアル表現でした。 ■戦闘の幅が広がる新武器たち ここからはシーズン2で登場する新たな専門スキル・武器・ガジェットたちを紹介します。 ・非実体化装置 ミディアム用の新専門スキル、「非実体化装置」は、壁や天井などの好きなオブジェクトを「非実体化」し、通れない壁を通ったり、下の階まで階段を経由せずに移動することが可能となっています。 屋外と屋内を高速で行き来する本ゲームにとって、これは革命的な専門スキルであり、これによってプレイヤーはより自由度の高い、立体的な移動が可能になりました。実際の使用感も非常に良く、クールダウンも短いため、キャッシュ獲得を妨害する際にもより機転を利かせた攻め方が可能になりそうです。 とくに出入り口の限られた屋内においては抜群の効果を発揮します。このスキルの実装にあたって以前までの「感覚強化」は削除されることとなりましたので、今後、壁裏にいる敵に対してアプローチがどのように変わっていくかに期待したいところです。 ・ゲートウェイ ライト用の新ガジェット、「ゲートウェイ」も移動に新たな風を吹かせてくれるガジェットです。 特定の範囲に展開可能な一組のポータルを設置し、離れた距離を一瞬で移動するゲートとして、戦線から上手く離脱するための脱出装置としてなど、非常に多彩な使い方ができるのが特徴となっています。 ちなみにポータル越しに敵を視認したり撃ったりすることは不可能になっているため、これはもっぱらプレイヤーやオブジェクトを遠くに移動させるために使うこととなります。使い勝手としては『Apex Legends』に登場するレイスのディメンションリフトと同じ使用感と考えればいいかと思います。クールダウンはこちらの方が短いですが。 ・反重力キューブ ヘヴィ用新ガジェット、「反重力キューブ」は特定地点の守りにおいて非常に強力な効果を発揮するガジェットです。プレイヤーがキューブを起動させるとキューブ範囲内の重力が逆転し、プレイヤーやオブジェクトが上方向に落ちていくようになります。これにはキャッシュ獲得のためのステーションも含まれているため、相手チームはキャッシュ獲得を妨害するのに非常に苦労することとなるでしょう。 また、純粋に敵を巻き込むトラップとして使用したり、先ほど紹介した「非実体化装置」と組み合わせて上方向への移動の起点にしたりと、研究次第で多彩な使い方ができるガジェットとなっています。 ただ、物理的な防御力はほとんど持っていないため、よりトリッキーな立ち回りを求めるヘヴィプレイヤー用のガジェットという印象を受けました。 ・データリシェイパー ミディアム用新ガジェット、「データリシェイパー」はオブジェクトを別のオブジェクトに変換することが可能なガジェットです。単にスモーク、ガス、爆発などの効果を持つオブジェクトを別のものに変更することが可能なうえに、そもそも攻撃としての機能を持たない椅子やテーブルなどのオブジェクトも変換できるのが特徴です。 変換はオブジェクト単体ではなく指定範囲内のすべてのオブジェクトを対象とするため、より多くのオブジェクトが密集した場所で使うと最大の効果を発揮することができます。ただ、そもそもオブジェクトがない場所ではほとんど意味をなさないガジェットであるため、良くも悪くも環境に左右されるガジェットと言えます。 ・・新たな武器たち シーズン2から新たに実装される武器はそれぞれ、ミディアム用の「FAMAS」・ライト用の「93R」・ヘヴィ用の「KS-23」の3つです。 「FAMAS」は3点バーストを特徴とした中・遠距離アサルトライフルで、リコイル制御のしやすさから離れた敵へより効果的な武器となっています。バーストダメージがどうしても不足するため近・中距離では他のアサルトライフルに撃ち負けてしまうことも多々ありますが、けん制、側面からの不意打ちなどには非常に長けた武器となっています。 「93R」は近距離での制圧に特化したマシンピストルで、ライト用の重要なダメージ源となるポテンシャルを秘めています。十分な火力とリコイル制御のしやすさを備えているので、すでにある「M11」と並んでヒットエンドランを得意とするライトビルドに合った武器と言えるでしょう。 「KS-23」は近距離用のスラグショットガンとなっています。これまでLMGや火炎放射器など銃身の長いものがメイン武器となってきたヘヴィビルドですが、「KS-23」の登場によってより近・中距離での撃ち合いに特化することが可能となりました。 「近・中距離で戦いたいけど取り回しのいい武器がない」と考えているプレイヤーにとっては、非常に嬉しい武器となるかもしれません。 ・・その他変更点 シーズン2ではマップや武器以外にも、ランクでのマッチングシステム変更、プライベートマッチの実装など、大きな変更点があります。 まずランクシステムでは、これまでより公平なマッチングシステムを実現するためにプレイスメント(振り分け戦)が実装されました。これにより、実力がかけ離れたプレイヤー同士がマッチングしたり、初心者がいきなり上級者と組まされるという事態が改善されることに。 また、シーズン2からはプライベートマッチ(カスタム戦)が実装。これによりマップや武器・スキルの研究がより捗るようになり、競技志向のプレイヤーやストリーマーなどにとっては非常にありがたい変更となりました。 ■サイバーな雰囲気がカッコいいシーズン2の世界設定、ゲーム文化への愛を感じるバトルパス報酬も見どころ さて、ゲームプレイの変更点はここまでとして、ここからはシーズン2で繰り広げられる世界観についてお伝えしていきます。 ・CNSがゲームを乗っ取る シーズン1では、ラスベガスを舞台に繰り広げられるエンターテイメントゲームショーというのが本作の舞台背景であり、主なストーリーラインでした。案外言及されていませんが、実は本作はゲームを舞台にしたゲームという珍しい構造なんですよね。ゲーム内には架空のスポンサー企業が登場し、ゲームはその企業の出資を受けながら運営されているという設定です。 しかしシーズン2では、そんなゲームショーが謎のサイバー組織、「CNS」にハッキングされるという事態に。そう、「SYS$HORIZON」はCNSがハッキングしたワールドという設定なのです。 CNSの手によって、サイバーでギーク的な世界観に一気に様変わりしたショー。その行く末はどうなるのか?CNSの目的は?様々な謎を追い求めながら、プレイヤーはゲームの中に身を投じていきます。 個人的な感想ですが、これはある種「ゲームそのもの」にまつわる非常に示唆的なテーマだと思います。 ゲームは今やサブカルチャーの域から外れ、大衆文化の代表的なものとなりました。eスポーツなどの興行的イベントが日常的に目に入る昨今のゲームシーンの延長線上には、シーズン1で描かれたどこか商業主義的な、ショービジネスの香り漂う世界に結びつくものがあるようにも思えます。 ゲーム中においてCNSは、そのようなショービジネスの世界へのアンチテーゼとして描かれています。実際、彼らの作り上げた世界は常に80年代、90年代のサブカル・ゲームシーンへの回帰的側面を持っており、開発者であるロブ・ルネソン氏、スヴェン・グランドバーグ氏も明確に「これらの世界観は80年代、90年代にヨーロッパで隆盛したデモ・シーン文化に影響を受けている」とインタビューの中で述べています。 CNSがそのようなアングラ・ミニマルなコミュニティだった頃のゲームを「奪還」しに来たのかはさておき、一枚岩ではないゲームの世界観が明示されることによって、本作は非常に重層的な意味を持つゲームとなった感があります。 ・ゲーム文化への愛で溢れるシーズン2 世界観がガラリと変わったシーズン2ですが、それが最も反映されているのは何と言ってもシーズンパスでしょう。 シーズン2で獲得可能なアイテムはどれも往年のゲーム文化・ポップカルチャーのリバイバルを目指したデザインに仕上がっています。 ドットやボクセルで表現されたアクセサリー、ブラウン管に流れる荒い映像、派手で目を引く蛍光色に彩られた武器スキンたちなどは、どれも魅力的です。中には2D時代の格闘ゲームをオマージュしたエモートも!どこか懐かしい気持ちにさせる数々のアイテムには、制作者たちの「あの時代」への愛が詰まっています。 ■『THE FINALS』開発者インタビュー イベントの最後には、開発を手掛けるEmbark Studiosのロブ・ルネソン氏、スヴェン・グランドバーグ氏、グスタフ・ティレビー氏のお三方にインタビューが行われました。最後に、その模様の一部をお届けして締めさせていただきます。 ──シーズン2の雰囲気はこれまでの『THE FINALS』から大きく変わるものでした。ハッカー集団・CNSなど、こうした設定を採り入れた狙いはどこにあるのでしょうか。 ロブ・ルネソン氏(以下、ロブ氏): CNSの構想自体はゲーム開発の初期段階からありました。シーズン1の段階から、ゲームやトレーラーの随所に仕組まれたCNSのメッセージに気付いたプレイヤーもいるのではないかと思います。 CNSは彼らの理想に基づいて(作中で描かれる)ゲームを変えようとする集団で、その真の目的についてはまだここでは明かせません。 設定以外の部分で言うと、雰囲気はCNSのイメージだけでなく、日本の8ビット、16ビット時代のゲームの要素を取り入れたデザインにしています。私たちのチームの多くはこの世代のゲームが初めて遊んだゲームであることも多く、非常に思い入れがあります。 シーズン2の世界は、80、90年代への私たちからのラブレターでもあるのです。 ──CNSの着想はどこから得たものですか? ロブ氏: 彼らのモチーフは80年代、90年代のデモ・シーン、サブカルチャーから大きくインスピレーションを受けています。その中にはゲームをハック、クラックするような文化も含まれており、CNSはそのような文化をアイデアのもとにしました。 実は、私たちの出会いやゲーム開発も、そういったデモ・シーンカルチャーの延長にあるんです。なので、CNSには初期のDreamHackやアミーガ(1980年代に発売されたコンピュータ)など、当時の思い出への愛着を込めたつもりです。 ──シーズン1を振り返って、ユーザーからの反応や手ごたえなどはどのように受け止められていますか? グスタフ・ティレビー氏(以下、グスタフ氏): プレイヤーからの反応は、これまでの開発者経験の中で最もポジティブなものでした。ゲーマーの皆さんからの厳しい意見も覚悟していた中で、ここまで大きな反響を頂けたのは驚くべきことであり、とても感慨深いです。プレイヤーの皆さんにはとても感謝しています。 これから実現したいことはまだまだ沢山あり、新たなことを実験したり、実装するのがとても楽しみです。今回の新スキンやゲーム内コンテンツはすべてシーズン1から学んだものを活かしています。『THE FINALS』は巨大なサンドボックスのようなものであり、誰しもが楽しめるゲーム体験をお届けできるよう、これからもプレイヤーからの声に応えていきたいと思います。 ──シーズン2ローンチ以降のゲームについて、どのような展開を考えていますか? グスタフ氏: シーズン1と同様、定期的アップデートに加え、ゲーム内イベントなども引き続き開催される予定です。どのようなものになるのかはまだ言えませんが、ユーザーが楽しめるイベントを計画しています。 また、シーズン2からは新モードやランクシステムの変更やプライベートマッチなど多くのゲームモードが変更・追加されます。それら変更に基づくバランス調整にも力を入れていくためにも、単にゲームを増やすだけでなく、プレイヤーのフィードバックを注視していく予定です。 ──シーズン2では「感覚強化」が削除され、「非実体化装置」に変更されます。この変更についてメタがどのように変わると予想していますか? グスタフ氏: ゲーム内のメタは開発のビジョンとプレイヤーからのフィードバックが合わさったものであり、その中でもメタの変化はゲームの重要な要素だと考えています。シーズン2で私たちが目指すのは、よりバリエーションに富んだプレイスタイルを確立することであり、特定の武器やスキルを強制されることなく、プレイヤーが自分のスタイルで個性的にプレイできる環境を整えることです。 挙げていただいた「感覚強化」は今回のアップデートで一時的に削除されますが、プレイヤーのフィードバック次第ではゲーム内に再度実装することも視野に入れています。 ──新マップの「SYS$HORIZON」はどのような点にこだわりましたか? ロブ氏: シーズン2の世界観と合わせるために、新マップの全体的な質感は、「ロード中で止まってしまったマップ」というコンセプトを押し出しています。街の設計はシーズン1の中で好評だったいくつかのマップを再現しました。ハッキングされたゲームの中という設定なので、これによりマップデザイナーはより実験的で斬新なアイデアを実現することが可能になりました。作り手としては非常に楽しいマップになったと思います。 実は「SYS$HORIZON」も他のマップと同様、現実に存在するロケーションをモデルにしているのですが、それがどこなのかについては、今の時点ではまだ秘密です。 ──新モードの「パワーシフト」はシーズン2以降も継続的にアップデートされていく予定でしょうか?人気を博した場合はパワーシフトのランクも実装する可能性がありますか? グスタフ氏: パワーシフトの今後についてはまだ分かりません。まずはプレイヤーの反応を見て、このモードが継続して楽しめるモードなのかをしっかりと議論したいと考えています。不評であればゲームモードから削除する可能性もあります。 チームとして重要なのは、どのようなプレイヤーにとっても楽しめるゲームを実現することです。パワーシフトは誰でも楽しめるカジュアルなゲームモードとして実装しましたが、このモードが今後どのような展開になるかは、すべてプレイヤーの反応次第です。 ──パワーシフトで遊べるマップは現状「モナコ」と「スカイウェイ・スタジアム」のみですが、これから新たなマップが増える予定はありますか? グスタフ氏: パワーシフトのマップは本来すべてのマップで遊べるようにしたかったのですが、ゲームルールとの相性の問題から、今回は「モナコ」と「スカイウェイ・スタジアム」の2つのみとなりました。しかしこれはあくまで「お試し」のためであって、これから相性のいいマップが見つかれば随時追加していく予定です。 ──最後に、日本のプレイヤーに向けたメッセージをお願いいたします。 グスタフ氏: シーズン2は愛とパッションを込めて作ったシーズンなので、ぜひ皆さんにプレイして頂きたいです。そしてプレイする中で、本作が持つ可能性を是非感じてほしいと考えています。本作は巨大なサンドボックスのようなもので、ゲームプレイはシーズンを通して大きく変化していきます。これからのシーズンでどのようなものが出るのかについても、その可能性にご期待いただけると嬉しいです。 ロブ氏: PCゲームはとにかく楽しいものでなければなりません。本作はリリースされてまだ間もないですが、Embark Studiosのチームはこのゲームに愛とパッションを込めて精一杯作っているので、それを感じてもらえたら嬉しいです。競技志向のプレイヤーにも、カジュアルなFPSを求めるプレイヤーにも楽しんでもらえるよう設計したつもりなので、ぜひ楽しんでくださいね。 こうしてファンやメディアの方とお話をするのも大好きです!ぜひ私たちのコミュニティにいつでも参加してください。 シーズン2で大きな変化を遂げた『THE FINALS』。自由な破壊と環境利用、それらから生まれる多彩な戦略が本作の大きな魅力ですが、「非実体化装置」をはじめとする新たなスキルにより、戦略の幅はこれまで以上に広がりそうに思えました。 また、ゲーム文化への愛を感じるアイテムの数々やシーズン2の世界設定も見どころのひとつ。どこか懐かしさもあるアイテムやエモートを身に着け、サイバーな雰囲気漂う戦場に降り立つのも一興というものでしょう。 昨年12月に正式リリースを迎え、まだまだ始まったばかりである『THE FINALS』の旅がこれからどのようなものになっていくのか、今後の展開にも注目です。
電ファミニコゲーマー:
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