『ときメモ』『バイオ』『メトロイド』など選出!「ビデオゲームの殿堂」2024年候補作品発表
The Strong National Museum of Play(ストロング国立演劇博物館)が選定するビデオゲームの殿堂「World Video Game Hall of Fame」の2024年候補作品が発表されました。 【画像全13枚】 2024年の候補作品は!? 持続的な人気があり、ゲーム業界だけでなく大衆文化や社会全体に影響を与えた作品を称える「ビデオゲームの殿堂」。2024年は『メトロイド』や『バイオハザード』『ときめきメモリアル』といった人気国産ゲームを含む12作品が候補となっています。 『Asteroids』(1979) このゲームは瞬く間にアーケードで人気の『スペースインベーダー』に取って代わり、7万台以上のアーケードユニットを売り上げ、Atariのベストセラーコイン・ゲームとなった。 Atari2600で利用できるようになった家庭用バージョンはゲームの人気を新たな高みに引き上げ、何百万ものリビングルームにゲームを届けた。 『Elite』(1984) プレイヤーが銀河系を駆け巡る宇宙船を操作できるようにすることで、革新的な3Dグラフィックスとオープンワールドゲームのアイデアを開拓した。 広大な宇宙とストラテジー要素は『Grand Theft Auto III』や『Eve Online』など、無限の可能性を秘めたゲームの世代を生み出した。 『Elite』は1980年代の英国パソコンブームで最も人気のあったゲームのひとつとなり、他のゲームのデザインに劇的な影響を与えた。 『Guitar Hero』(2005) その幅広い魅力、ライセンス楽曲、ソーシャルゲームプレイは、人気の『Rock Band』を含む類似タイトルを生み出した。 ゲームの権利を獲得したActivisionは、家庭用ゲーム機、コンピューター、携帯機、モバイル機器など、ほぼ全てのプラットフォーム向けに『Guitar Hero』のバージョンをリリースした。 『Guitar Hero』シリーズは全世界で2,500万本以上、6,000万曲以上を販売し、20億ドル以上を稼いだ。 『メトロイド』(1986) 任天堂の『スーパーマリオブラザーズ』のジャンプアクションと『ゼルダの伝説』のノンリニアストーリーの要素を融合させ、新しいゲーム体験を生み出した。 主人公のサムスはゲーム業界初のプレイアブルな女性キャラクターとしてメインストリームのビデオゲームに登場した。 このゲームは13のコアタイトルを持つフランチャイズを立ち上げ、全世界で2,000万本以上を売り上げた。 『Myst』(1993) このゲームは初期のCD-ROM技術を利用したもので、記憶容量は大きかったがロード時間は遅かった。しかし、ゲームのゆったりとしたペースで瞑想的なスタイルと相性が良く、没入感のある世界を作り出すことができた。 『Myst』は1990年代に最も売れたコンピューターゲームとなり、600万本以上を売り上げた。 『Neopets』(1999) 1999年に登場した『Neopets』は瞬く間にブラウザベースの基本プレイ無料ゲームの定番となった。 『Neopets』はインターネットをゲームに活用する可能性を示すとともに、サイバーセーフティーメカニズムや没入型広告の実験場としての役割も果たした。 2005年のピーク時、アクティブユーザーは2,500万人に達し、20年以上経った現在も人気を維持している。 『バイオハザード』(1996) 世界初のホラーゲームではないが、“サバイバルホラー”というジャンルを広めた最初のゲーム。 10億ドル規模のメディア・フランチャイズを生み出すとともに、ビデオゲームが若者から大人まで楽しめる成熟したエンターテインメントであることを実証した。 2022年時点で『バイオハザード』を題材にした映画の累計興行収入は12億ドルを超えている。 『SimCity』(1989) 子供だけでなく大人も楽しめる街づくりシミュレーターとしてビデオゲームの客層拡大に貢献した。 このゲームは「ビデオゲームの殿堂」に選ばれた『The Sims』など数多くの続編や分作を生み出し、多くの街づくりシミュレーションゲーム、『Command & Conquer』や『Age of Empires』のようなリアルタイムストラテジーゲームの開発にも影響を与えた。 『ときめきメモリアル』(1994) デートシミュレーターというジャンルに、まとまりのある物語、カラフルなグラフィック、他に類を見ない選択肢の深さ、魅力的なゲームプレイをもたらした。 日本国外にローカライズされることはなかったが、ゲームデザインに与えた影響は広く、グラフィックアドベンチャーゲーム、ビジュアルノベル、デートシム、ロールプレイングゲームが、ゲームプレイのループの一部としてパーソナルな人間関係にもっと力を入れる道を切り開いた。 『Tony Hawk’s Pro Skater』(1999) スケートボードというスポーツとカルチャーを何百万もの家庭に広めた。 伝説的なトニー・ホーク自身、「このゲームは私のキャリアに火をつけると同時に、その影を落とした」と語っている。 その成功は続編へと繋がり、約14億ドルの売り上げを記録した。 『Ultima』(1981) コンピューター・ロールプレイングというジャンルを定義する一助となった。 『Ultima』の革新的なゲームプレイは、史上最も永続的で影響力のあるゲームフランチャイズ(8作の続編)の基礎を築いた。 多くのトップゲームデザイナーが『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』といった後発のロールプレイングゲームにインスピレーションを与えたと評価している。 『You Don’t Know Jack』(1995) 機知に富んだ質問とユーモアを組み合わせた多人数参加型のパーティーゲームで、家庭用ビデオゲーム市場向けにテレビのゲームショー形式を再構築した。 続編やスピンオフはFacebookやモバイルプラットフォームで成功を収め続けており、新型コロナウイルス感染症のパンデミック初期はストリーミングバージョンが非常に人気となった。 ゲーマーからの投票も受付中! 最終的な殿堂入り作品は現地時間5月9日に発表予定。「Player’s Choice」としてゲーマーからの投票も受け付けており、上位3タイトルは国際的な諮問委員会のメンバーが選ぶ3タイトルとともに最終選考の対象になるとのこと。
Game*Spark RIKUSYO
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