アクワイアがKADOKAWAグループに参入した件を社長に突撃インタビュー。『天誅』や『勇なま』など人気シリーズ復活の可能性も?
文・取材:竹内白州 アクワイアといえば、『天誅』、『侍道』、『勇者のくせになまいきだ』、『AKIBA'S TRIP』などを開発しているゲームメーカーだ。近年では、スクウェア・エニックスから発売された『オクトパストラベラー』シリーズの開発などを手掛けている。 【記事の画像(12枚)】を見る 2024年2月8日に公開されたKADOKAWAの2024年3月期 第3四半期 決算説明資料にて、KADOKAWAがアクワイアを100%子会社化したことが明らかとなった。 これは同じKADOKAWAグループであるKADOKAWA Game Linkageが運営する我らファミ通.comとしては、話を聞かないわけにはいかない。ということで、アクワイアの遠藤琢磨社長に突撃取材。同社の開発主要メンバーである大橋晴行氏、宮内継介氏、中尾明恵氏からも現場視点の話を伺い、わきあいあいとした雰囲気のインタビューとなっている。 また、ファミ通ドットコム公式X(旧Twitter)にて、アクワイアで復活してほしいタイトルのアンケートも実施中。 聞き手・ファミ通グループ代表 林 克彦 『天誅』や『勇なま』などの人気シリーズが復活の可能性も? ――まずはKADOKAWAグループに参入されたことで、アクワイアとしての体制やグループ内での立ち位置などはどのようになるのか、現段階で見えているビジョンをお教えいただけますか? 遠藤 正直に言ってしまうとじつは、我々もまだよく分かっていないんですよ(笑)。正式に参入したのが2023年の12月26日で、まだ3ヵ月ほど(※)ですから。いまはKADOKAWAグループについて勉強しているところですね。本格的に動き出すのは、4月以降になると思います。 ※取材日は2024年3月下旬。 ――アクワイアファンの皆さんがもっとも気になるであろう点としては、事業方針に変更があるかどうかだと思います。たとえば極端なことを言えば、「KADOKAWAのIPを使ったタイトルばかりを作るようになってしまうのではないか」とか。それについてはいかがですか? 遠藤 確実なことは何も聞いていないというのが正直なところです。ただ私の肌感としては、“KADOKAWAのIPを使ったタイトルばかり作る”といったことはなく、“我々が過去に作ってきたタイトルを何らかの形で復活させる”、ということを期待してもらっているのではないかという気はしています。 我々のボトルネックとなっていたのは、やはり資金体力が足りないというところでした。それ故にこれまで投資ができなかった部分にも、KADOKAWAのバックアップがついたことで手が届くようになります。それが具体的にどういう形になるかはまだ分かりませんが、チャンスが広がったということは、確実に言えると思います。そしてもちろん、KADOKAWAの持つIPについても、うちのスタッフから声があがれば弊社でゲーム化させてもらうこともあり得るのではないかと思っています。 ――リメイクや新作が望まれるアクワイア開発の名作シリーズは数多くありますから、その方針だとファンとしてもうれしいですよね。とくに『天誅』シリーズの現権利元であるフロム・ソフトウェアや、『侍道』および『忍道』のスパイク・チュンソフトとは、同じKADOKAWAグループの一員となったわけですから、期待せずにはいられません。 遠藤 たとえば、このインタビューをきっかけに、ユーザーのみなさんから「こういうものを作ってほしい」という要望などが届けば、その意見をもとに考えていきたいなと思っています。もちろん、確約できるわけではないのですが……(笑)。 ――過去の作品をもとにしたリメイク作品、もしくはシリーズの新作を作ってほしい……なども? 遠藤 はい、ぜひお教えいただきたいです! ――ではこのインタビューがあがったときに、SNSなどで教えていただきましょう! 改めて、アクワイアがKADOKAWAグループに入ることになった経緯を教えてください。 遠藤 近年は会社としての成長機会をうまく作れていないと感じており、周囲の環境を変えてみることも検討していました。家庭用ゲーム機やSteamで遊んでいただける、アクワイアらしいゲームを積極的に作っていきたい。その理念に共感して、協力していただけるパートナーを探していたところ、紹介されたのがKADOKAWAでした。 ――遠藤さんと櫻井さん(※)が旧知の仲だというのが関係しているものだと思っていましたが、そういうわけではなかったんですね。 ※スパイク・チュンソフト代表取締役社長の櫻井光俊(サクライ ミツトシ)氏。 遠藤 そうなんです。じつは偶然でして、お話を聞きに行ったら、KADOKAWAグループの方ですと言って櫻井さんを連れて来られたので、びっくりしましたよ(笑)。その後の話がトントン拍子で進んでいったことは、おっしゃるとおり櫻井さんとの関係値によるところもあったのではないかと思います。 これからのアクワイアを担うキーマンたち ――さて、今回はアクワイアの今後を担っていくディレクターの皆さんにもお越しいただきました。皆さんの代表作なども含めて遠藤さんからご紹介をお願いします。 遠藤 まずは、大橋です。『立体忍者活劇 天誅 弐』の開発中に入ってきてくれた古株で、もう入社して20年以上になりますね。代表作は『勇者のくせになまいきだ。(以下、『勇なま』)シリーズです。 大橋 もともとはソニー・ミュージックエンタテインメントにおりまして、『立体忍者活劇 天誅』開発のお手伝いをしていたところから、縁あってアクワイアに入社しました。『天誅』シリーズはもちろん、『侍道』シリーズや『忍道』シリーズなど、アクワイアの古くからあるタイトルはほとんど係わっているので、リメイクが現実になるのであればいろいろとできることはあるかなと思っています。 ――『勇なま』もリメイクしてほしいなぁ。 大橋 やりたいですねー。社長、なんとかしてください(笑)。 遠藤 もちろんがんばりますよ! 遠藤 続いて、宮内。代表作は『ロード・トゥ・ドラゴン』『OCTOPATH TRAVELER』(以下、『オクトラ』)シリーズですね。近年は『オクトラ』に専念してもらっています。 宮内 30代はすべて『オクトラ』に捧げたと言っても過言ではないです(笑)。 ――それ以外のタイトルには携わられていないのですか? 宮内 『オクトラ』が始まってからはそうですね。それ以前は『侍道3』や『勇者のくせになまいきだ:3D』に携わりつつ、『ロード・トゥ・ドラゴン』で初めてディレクターをさせていただきました。 ――宮内さんとしては、別のタイトルの開発にも関わりたいという想いもあるのでしょうか。 宮内 クリエイターとして、新しい刺激が欲しいというのはありますね。とはいえ現状に不満があるということはまったくなくて。まさか自分がスクウェア・エニックス作品のディレクションをするだなんて想像していなかったので、とても貴重な機会を与えていただいたと思っています。 ――新しい知見がたくさん得られて、アクワイアとしてもプラスになっている部分が大きそうだなと。 宮内 おっしゃる通りだと思います。プログラムやアートの中心メンバーは長年変わらずに続けていることもあって、ノウハウはかなり吸収できていると感じます。とくに『オクトラ2』の開発では、それを如実に感じられました。そうして我々が得たノウハウを別のチームにも共有することで、アクワイア全体にいい影響を及ぼせていると感じています。 遠藤 最後に、中尾です。彼女はずっとプロジェクトマネージャーとしてプロジェクトの進行管理を任せていたのですが、個人制作もやるくらいゲーム作りの意欲がある人で。あるときみずから企画を持ってきて、「これをやらせてくれないのか!?」と(笑)。 中尾 そんな言いかたしてない……!(笑) 遠藤 その企画は、コンセプトや世界観がとてもよかったのですが、弊社ではそのよさを100%活かしきれないから、発売するのは難しいだろうと思っていたんです。しかしそのときアニプレックスさんとお仕事する機会があり、この企画の話をしたところ、実現化することとなりました。それが『Hookah Haze』です。 ――物語の舞台がシーシャ屋だったり、ゲーム内のSNSでキャラクターから何気ないひとことが届いたりと、すごく現代風というか流行を取り入れた作品だなと感じました。こうした設定も中尾さんが考えられたのですか? 中尾 何か新しいゲームを作りたいと思ったのですが、そのときすごく疲れていたんです……(笑)。だから疲れていても遊びたくなるゲームを作りたいと思って、“チルい”をテーマに考えたのです。いっしょに話し合っていたスタッフが原案となるアイデアを出してくれて、設定などを私が詰めていきました。 ――いい意味で、アクワイアらしくない独特な雰囲気ですよね。 中尾 社内の有志を募って開発チームを結成したのですが、面談時にどんなゲームかを説明して「好き」と言ってくれた人だけをアサインするようにしました。そういう集めかたをしたからか、メンバーは若い人が多く、約9割が女性なんです。会議室もきゃっきゃとしていて、かわいらしい雰囲気です(笑)。アクワイアらしくないというのは、そういうところからも来ているのかなと思います。 遠藤 この企画には私も口出しできないんですよ。ダメ出しをしたら「遠藤さんは対象ユーザーじゃないんで」って言われちゃって(笑)。 中尾 年代によって、“チル”に対するイメージなどがやはりズレてきてしまうので……。 ――そりゃ確かに、遠藤さんの出番じゃないのかもしれない……(笑)。 遠藤 まだ働きたい……! ――ただ、これまでのアクワイアのイメージにない作品が、アクワイア内部から発案されて出てきたというのはすごくいいことだと思います。 遠藤 こういった作品を作っていけるのは、社員の可能性を広げるチャンスではないかなと思います。 中尾 とはいえアクワイアらしさを活かしているところもありまして。『オクトラ』がまさにそうですが、非常に魅力的なドット絵を描いてくれるクリエイターがたくさんいるんですよ。その力を存分に発揮したグラフィックも『Hookah Haze』の大きな魅力のひとつです。 ――ちなみに、販売元のアニプレックスさんとはどのように連携されているのでしょうか? 中尾 アニプレックスさんには販売のための施策を完全にお任せしているのですが、やはりプロモーションの手腕は流石です。台北ゲームショーに出展した際のブースも非常に美しかったですし、主題歌をDECO*27さん・tepeさんにお願いするというのも、私たちでは実現できなかっただろうなと思います。安心してお任せできるおかげで、我々は開発に専念できるので本当にありがたいです。 ――すばらしい関係性ですね。いつごろ遊べるようになるのでしょうか。 中尾 年内は確実だと思います。それほど遠くないうちにお伝えできると思いますので、楽しみにお待ちいただけるとうれしいです。 アクワイア怒涛の新作ラッシュ。ゆくゆくは大型タイトルの開発・発売も視野に ――近年のアクワイアさんは、『オクトラ』のような他社が発売するゲームの受託開発と、これまでのシリーズ作品とは異なる新規IPの開発を2本柱として注力されているように見受けられます。今後もその方針は継続されるのでしょうか? 遠藤 受託開発は引き続き継続しつつ、自社で発売するタイトルをもうすこし拡充させたいと考えています。その中でも最近新しくやりだしたのが、複数の企業でお金を出し合う製作委員会方式的なゲーム制作です。中尾がやっている『Hookah Haze』がまさにそうで、パートナーとなる会社さんの強みと我々の開発力をうまく活かすことで、より大きな成果を出せるようになりたいと考えています。 ――そうした新しい挑戦への背景には、どういった課題意識があるのでしょうか。 遠藤 ゲームメーカーとして、弊社はとくに海外からの認知度が圧倒的に足りていないと感じています。たとえば、『オクトラ』は海外でも大人気ですが、我々が開発したということはあまり知られていません。実際、海外のイベントなどに参加するとそれを痛感します。 もちろん国内からの認知度も重要ですが、現在非常に大きな市場規模となっているSteamには世界中からユーザーが集まっています。とくに購買力の高い東アジアやアメリカにおける認知度というものは、今後絶対に必要になってくると考えています。そのためには、自社発売のヒット作を生み出すことが重要です。そこが現状でいちばんの課題ですね。 ――新たな挑戦をスタートされたばかりかと思いますが、いまのところの手ごたえはどうですか? 遠藤 Steamではユーザーからの評価がハッキリ数値として出ますが、その中でもとくに日本のユーザーはゲームに対する目がきびしいと感じています。海外での認知度を上げるためにも、やはりまずは日本のユーザーが満足するようなものを作る必要があると、改めて思い知らされているところです。 とくに難しさを感じているのは、ユーザーからの声をゲームへ適切にフィードバックすることです。我々がこれまでやってきたパッケージのゲーム開発では、発売後にユーザーの声をもとに修正するということはありませんでした。でもSteamではパッチを当てれば修正や追加ができます。それに合わせた開発のしかたやダウンロード販売の方法を学んでいる最中です。 ――直近では2024年3月8日に『超古代兵器ホリー』が、2024年3月22日に『雨魂 -AMEDAMA-』がリリースされました。後にも『Scars of Mars』、『霧の戦場のヴェルディーナ: C.A.R.D.S. RPG』、『Hookah Haze』と新作が続々と控えています。これらのタイトル群について、簡単にご紹介いただけますか? 遠藤 『雨魂 -AMEDAMA-』は、イザナギゲームズとの共同プロジェクトです。殺されて魂となった主人公が、他人の肉体に憑依して妹を救いにいくアクションアドベンチャーで、憑依が物語の分岐と戦闘に影響するのが特徴です。我々が企画監修を担当し、開発は他社という珍しい座組になっているので、ユーザーさんの反応に注目しています。 『霧の戦場のヴェルディーナ: C.A.R.D.S. RPG』は自社で開発も販売もするタイトルで、国内限定ですがパッケージ版も出します。世界的に大人気の『Slay the Spire』にインスパイアされて作った、ローグライクデッキ構築×シミュレーションRPGです。 現在はSteamでのみ体験版が遊べるのですが、やはり国内ではNintendo Switchのユーザー数も多いので、改めてNintendo Switchでも体験版を出そうと思っています。よろしければ、試しに遊んでみてください。なお製品版は2024年5月23日に発売予定です。 『Scars of Mars』は、火星からの脱出を舞台にしたリアルタイムRPGです。一秒を争う状況の中で、リアルタイムに進行するバトル、ランダムに分岐する移動ルート、選択を迫られるイベントなど、生き残るためには的確な指示と決断が重要になります。コントローラーだけでなく、キーボードやマウスでもプレイでき、オプションからキーコンフィグも可能です。こちらも体験版がありますので、自分に合ったプレイスタイルで、ぜひ1度遊んでみてほしいです。 ――ありがとうございます。それにしても、2023年8月発売の『XALADIA: Rise of the Space Pirates X2』から、怒涛のタイトルラッシュが続いていますね。 遠藤 いろいろな事情が重なったのですが、さすがに数が多すぎてたいへんでした(笑)。 ――まだ発表されていないタイトルもあるかと思いますが、『Hookah Haze』のように有志による少人数チームでの開発を行っているものは、ほかにもあるのでしょうか。 遠藤 すでにいくつか仕込んでいるものもありますが、それを終えたらいったん小規模な開発は終わりにするつもりです。つぎのフェーズではもう少しコストをかけて、じっくり丁寧にクオリティを高めたタイトルを増やしていきたいと考えています。やがては大型タイトルも自社で出していくつもりなので、その前段階として中規模程度の開発を予定しています。 創立30周年を迎え、これからのアクワイアはどうなる? ――2024年12月にアクワイアさんは創立30周年を迎えることになります。30周年に向けて考えていることはありますか? 遠藤 30周年記念でゲームを発売するというのは正直難しいと思いますが、情報の発表は行いたいですね。「これからのアクワイアはこういうことをやります!」というような形で。ぜひまたそのタイミングでインタビューしてください。 ――もちろんです。何が発表されるのか楽しみです。『天誅』新作とか発表してください(笑)。 遠藤 したいですよね。作るとしたら誰が担当する? 宮内 俺でしょう! 中学生のときからずっと『天誅』が大好きだったんですから。これ言っても何故かいつも信じてもらえないけど……。 大橋 でも『侍道』が好きで入社してきたって聞いたよ? 宮内 どっちも好きなんです! 俺が『天誅』めっちゃ詳しいの、大橋さんも知ってるでしょ? ――昔のアクワイアらしいタイトルが好きだったんですね。 宮内 そうなんです。『侍道』も何なら1作目がいちばん好きです。セリフが縦書きだったころの。じつは、『天誅』もことあるごとにやりたいって社長にアピールしているんですよ。“忍者もの”とかのテーマではなくて、『天誅』がやりたいんです、俺は。力丸と彩女をどうにかしたいんです!! 遠藤 そもそも、これまでは我々が作るのは難しい状況でしたからね。でも今後は事情が変わってくるかもしれない。 ――少なくとも、これまでよりは確実に可能性が上がっていますね。30周年で『天誅』が発表されたら盛り上がるだろうなぁ。 遠藤 ちなみに、うちの創立記念日は12月6日なのですが、この日は『勇なま』の発売日でもあるんですよ。 ――なるほど。つまり『勇なま』も発表されるってことですか?(笑) 大橋 おぉ、いいですね! 『勇なま』やりましょうか。 宮内 『天誅』と両方やりましょう。 遠藤 きみたち、欲張りだねぇ(笑)。 ――夢のある願望の話はいったんさておき、何かしらの情報発表はするつもりでいらっしゃるということですね。 遠藤 はい。そのための準備は進めています。それにしても、もう30年かぁ。 大橋 いろいろなことがありましたね。 遠藤 『侍道』のときは本当にいろいろあったね。 大橋 逃げ出したくなるようなことも……。 宮内 昔、皆が徹夜で作業しているのに、大橋さんだけゲームキューブを買いに逃げ出したっていう話は聞いたことありますけど。 大橋 人聞きが悪いな。ちゃんと徹夜で作業したうえで、朝買いに行ったんだよ? 一同 (笑)。 ――30周年記念のタイミングで、逃げ出したくなったエピソードなどを盛り込んだ、ぶっちゃけトークをまたやりましょう(笑)。最後に、皆さんが思うアクワイアの魅力と、ご自身が今後やりたいことなどをお聞かせください。 大橋 アクワイアは、突拍子もないアイディアを急に形にしちゃうことがたびたびあって、いい意味で一貫性がないところがあります。でも、だからこそいろいろなチャンスを生み出したり掴んだりしてきたと思っています。そういったアクワイアらしさを失うことなく、今後もチャレンジを続けていきたいと思います。個人的には、いままさに大きめなタイトルのディレクションを担当しているところなので、まずはそれをしっかりやり切りたいですね。早く皆さんにお知らせができるようにがんばります。 宮内 よくも悪くも、アクワイアは不安定なんです。今回の件もそうですが、何かとニュースが絶えない会社だなと感じることが多いです。そんな中で、自分自身がアクワイアにとってデカいニュースを作り出したいというのが、最近の大きなモチベーションになっています。つぎにやる仕事が、そのデカいニュースになるようにがんばります。 中尾 アクワイアは会社としてけっこう大きくなったと思うのですが、たくさんいる開発メンバーはみんなゲームを作るのが本当に大好きな人ばかりで。それは、社長の遠藤さんがゲーム作りが大好きな人だから、なのだと思います。社長なのに、いまでも少年のようにキラキラした瞳で、仕事とは別に個人制作のゲームを作っているんですよ。ある意味、アクワイアは遠藤さんそのものなのかもしれないと感じるくらいです。だから遠藤さんには、いつまでも健康でいてほしいです。 遠藤 着地点そこなんだ(笑)。身体に気をつけますね。 ――では最後に遠藤さんお願いします。 遠藤 アクワイアも30周年を迎えるということで、自社開発・発売のタイトルでミリオンヒットを達成するという目標に対して、明確なビジョンを打ち出していきたいと考えています。そのタイトルが『天誅』になるのか、『勇なま』になるのか、『侍道』になるのか、はたまた、まったくの新作になるのかは分かりませんが、目標へと明確に近づける一歩を踏み出したいと思っています。
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