ゲーム機をまるまる一台使って『ドラゴンボール』らしい対戦を表現する3D対戦アクションゲーム『ドラゴンボール Sparking! ZERO』のこだわりがヤバい。5000種類以上のセリフを使い、カメラや勝利条件を設定して自分だけのシナリオを作れるモードを搭載
気を高めると、風が巻き起こる。草木は揺れ、天候までもが変わっていく。そう俺はZ戦士……。ってやりたいですよね!そんなアナタの期待にお答えするのが、『ドラゴンボール Sparking! ZERO』。様々な時代の悟空やベジータが参戦するのですが…… 【この記事に関連するほかの画像を見る】 現時点で公開されているだけでも10形態以上あります。 同じキャラが多すぎる?いえいえ、同じキャラが多いということは、それを上回るキャラが超大量に参戦するってことで……。 先日公開されたトレーラーに出てくるなにやら空白が見えるボード、まだ半分くらいですよこれ!このボードの行く末は神のみぞ知るところではありますが、ぜんぶ埋まるかもしれないことを考えただけでも胸アツじゃありませんか!? 本記事では、そんな夢膨らむ『ドラゴンボール』の3D対戦アクションゲーム、『ドラゴンボール Sparking! ZERO』の先行体験会の様子をお伝えします。 記事後半では、本作のプロデューサーである古谷純氏へのグループインタビューもご紹介していますので、本作を心待ちにしている方も、本作が気になり始めたぞという方もあわせてお楽しみいただければと思います。 取材・文/Squ ■「ドカバキ」闘う、あまりにも『ドラゴンボール』なバトル。縦横無尽にハイスピードで動き回るあの戦闘が自分の手で繰り出される 2007年発売の対戦アクションゲーム『ドラゴンボールZ Sparking! METEOR』から数えて17年ぶりの『Sparking!』シリーズ新作タイトルということもあり、発表から現在に至るまでファンの興奮は冷めやらぬ状態です。 今回、先行体験会がメディア向けに開催されたということは、みなさん対戦要素の詳細が気になるはず……!ということで、前置きはこの辺にしてバトルについてご紹介します。 メインとなる対戦モードでは、数多く参戦するキャラクターの中からメンバーを3名編成しバトルに挑みました。体験会では3人を好きに選ぶこともできれば、ひとりだけでの挑戦も可能となっているようでした。 バトル中の画面には「HPゲージ」と、必殺技や移動に使用する「気ゲージ」、変身やスキル、リベンジカウンターなどを使用する際に消費する「スキルストック」といった対戦格闘ゲームでは馴染み深いシステムが主となって表示されています。 このあたりのシステムは、一度でも対戦格闘ゲームで遊んだことのある方なら馴染み深い部分ではあると思うのですが、本作のバトルにおける魅力はなんといっても、空間を縦横無尽に駆け巡る『ドラゴンボール』ならではの戦闘システムでしょう。 『ドラゴンボール』といえば、瞬間移動や必殺技の猛攻を思い浮かべる人が多いはず。ヤムチャ視点なんて言葉もありますが、それらのバトルではなんといっても「スピード感」と「ドカバキ闘う様」が付き物ですよね。 本作では、そんな『ドラゴンボール』らしい動きが大体なんでも出来てしまいます。瞬間移動で裏を取ることもできれば……。 逆に裏を取り返される。そこから追撃を喰らってファイナルフラッシュ!!なんてこともあるかもしれません。 この瞬間移動により発生する差し合いの要素があることが大きな特徴で、シビアなボタン操作が要求される反面、上級者同士のプレイでは漫画やアニメで見ていたあの『ドラゴンボール』の闘いがまさに目の前で繰り広げられる……といったことも起こるのです。 シビアな操作といえば、決まったコンボでなくともスタイリッシュな戦闘を楽しめる点も本作の特徴と言えそうです。瞬間移動や気弾による間合い管理、ドラゴンホーミングやドラゴンダッシュといった急接近・追撃が可能となるシステムを利用して様々なバトルを生み出せるので、二度と再現することの出来ない自分だけのコンボだって生み出せるかもしれません。 ■ハイスピードで激しいバトルには操作に慣れることが必須。でも安心、シビアな操作はアシストに丸投げもできる 筆者はシリーズ初挑戦ということもあり、最初に操作確認をオススメされました。『スパーキング!』シリーズは『ドラゴンボール』ゲームの中でもスピードが速く激しいバトルが楽しめる作品なので、慣れることが必要そうです。 操作方法は『スパーキング!』シリーズの過去作に近い操作感のクラシックタイプと、モダンスタイルで本作を楽しめるスタンダードスタイルの計2種類が存在します。シリーズ未経験であればスタンダードタイプをオススメしているとのことだったので、スタンダードタイプをチョイス。 さらに嬉しいことに、バトルを補助してくれるアシスト機能も用意されています。シビアな入力をだいたいアシスト任せに出来るので、ゲームに慣れていない方や子どもでも手軽に遊べますし、なんて言ったってボタンをポチポチ押しているだけで技が繋がるので感動します。 このほか、半分程度を自分で操作するセミオートや、アシストのオンオフを自由に弄ることのできるカスタム設定も用意。まさに初心者から上級者まで幅広く遊べるタイトルとなっています。 ■ifのストーリーも楽しめる「エピソードバトル」や、5000種類以上のセリフから自分だけのシナリオを作れる「カスタムバトル」など『ドラゴンボール』の世界を楽しみ尽くす機能を搭載 本作ではオンラインの対戦以外にもいくつかの要素があるようで、今回発表された「エピソードバトル」と「カスタムバトル」、「オフラインバトル」についてもサクッとご紹介していきます。 「エピソードバトル」は、原作の物語に沿ったシチュエーションのバトルを楽しめる1人用モードとなっています。悟空やベジータをはじめとした8キャラクターから選ぶことができ、彼らの闘いを彼らの目線で追体験することが可能となっています。 この「キャラクターの目線で」というのは比喩表現ではなく、本当にキャラクターの目線で見ることの出来るカットシーンも存在しています。つまりは悟空の視点で魔貫光殺砲を受けられる……!? ちなみに、一部の物語に関しては原作と異なった選択をすることも可能となっており「ピッコロの来ないラディッツ戦」などといった、見たことのない展開に発展することもあるようです。オラわくわくしてきたぞ! もうひとつの「カスタムバトル」はユーザーが自分の手でシナリオを作成できるもの。こちらはユーザー自身の手でカメラワークやセリフ、勝利条件などを設定したオリジナルのバトルを作成できるモードで、セリフ数はなんと5000種類以上に及びます。 今回の体験会では、ベジータがビルス様に修行を付けてもらうといったシナリオが紹介され、「一定時間以内に決められた体力を削れないとビルスが飽きてしまい強制終了」といった特殊条件が設定されていました。自分で作ったカスタムバトルはサーバーにアップロードすることが可能となっており、世界中のユーザーに「オリジナルのドラゴンボール」を共有することも出来るようです。 そして最後が、画面分割によるオフライン対戦です。どれだけ『ドラゴンボール』のキャラクターになりきった体験ができるかに重きを置いて、最新のプラットフォームだからこそ実現できる様々な演出を入れて、しかもオンラインでの対戦を前提で開発されていたという本作。そんな中「精神と時の部屋」に限定する形で画面分割の実装が発表されました。 もちろん、発売日にはこの画面分割でのプレイが可能とのことなので、初日から自宅で友達と対戦を楽しむ……なんてこともできちゃうんです。 ■「ゲーム機1台をまるまる使って、『ドラゴンボール』の表現を描ききる」。プロデューサー・古谷純氏、グループインタビュー ──17年ぶりのシリーズ復活となりますが、『スパーキング!』シリーズを復活させるに至るまでには、どのような経緯があったのでしょうか? 古谷純氏(以下、古谷氏): 『ドラゴンボールZ Sparking! METEOR』が最終作として出たことで、シリーズとしては一つの完成形だったのかなと思います。 昨今のプラットフォームの進化などを鑑みて、お客様に改めて『ドラゴンボール』バトルの驚きや感動を提供できる時が来たなと感じました。そんな中で、今回17年ぶりに新しい作品としてチャレンジさせていただく流れとなりました。 ──タイトルの「ZERO」に込められた意味などあれば教えてください。 古谷氏: 国外では『Budokai Tenkaichi』というタイトル名でナンバリングされリリースされていたのですが、名称は統一されていませんでした。 昨今、ワールドワイドでリリースして、国を超えてゲームについて語り合うという部分が常となっています。本作も統一したタイトルで親しみを持ってもらいたいということから、世界的に「Sparking!」というタイトルを使うことに決定しました。 「ZERO」の部分に関しては、海外でナンバリングタイトルであったという部分、それから『ドラゴンボールZ Sparking! METEOR』より後世のドラゴンボールファンの皆様が始めやすいように「ここから始められる」ということをわかりやすくするために「ゼロ」というタイトルにさせていただいております。 ──過去作と比較してみると『Z』が外れていますよね。これには『超』以降のキャラクターが参戦しているからというのも理由としてあるのでしょうか。 古谷氏: はい。今回『超』であったり、劇場版からブロリーだったり、さまざまなキャラクターが参戦しておりますので、タイトルとしては『ドラゴンボール』としております。 ──開発スタッフの中で『ドラゴンボールZ Sparking! METEOR』から引き続き参加している方は多いのでしょうか。 古谷氏: 一部の方ではありますが、当時より『スパーキング!』シリーズに参加されている方に関わっていただいております。前作に引き続き、スパイク・チュンソフトさんに開発をお願いさせていただいておりますので、魂という部分を本作でも引き継いでいるのだと思っていただければ幸いです。 ──本作以外にも家庭用の『ドラゴンボール』タイトルは多いと思うのですが、『スパーキング!』シリーズとはこういうものだ!と言えるモノはあるのでしょうか。他の作品との差別化をはかったポイントがあれば教えてください。 古谷氏: 本作の目指すところは、「『ドラゴンボール』のキャラクターになりきって遊ぶ」という点にあります。 多くのキャラクターになりきれるという幅広さを大事にしつつ、気を溜めることで周囲がはためいたり、フルチャージで岩が壊れるといった表現を通じて、超戦士の超パワーを体感できるような深さを追求しています。 細かい部分ですと、原作で飛べていないキャラクターはもちろん飛べません。お気づきのユーザーさんも何人かいらっしゃったのですが、パワーVSスピードという以前公開したPVに登場する亀仙人 MAXパワー、少しずつ落下しているんです。 逆に、『ドラゴンボール ファイターズ』のように全員が公平な条件を持って堅実な闘いをするといったeスポーツ的側面の強いタイトルと比べると、『ドラゴンボール』らしさ、個々のキャラクターらしさという部分にフォーカスしています。 強いキャラクターは強くて、個性的なキャラは個性的というようなバランスの取り方を選択した形になります。 ──自チーム3キャラクターに対して、敵チームはベジータ1人というような状況で戦う場面がありました。実際にプレイヤー同士で対戦する際に、チーム人数の差によるハンデなどはあるのでしょうか。 古谷氏: とくにそのような措置のようなものは用意していないのですが、製品版では「DP」と呼ばれるコストの概念をご用意させて頂く予定です。キャラクターごとに設定されているDPの上限値まででキャラクターを選ぶといった遊び方をご提案させていただければと思います。 また、今回は3人までとなっていましたが、製品版では5人までキャラクターを自由に選んでいただけるようになる予定です。 ──ではラディッツと悟空とピッコロではどうだろう?といった調整の仕方を楽しむこともできそうですね。同じキャラクターでもコストが違う場合もあるのでしょうか? 古谷氏: どの時代の悟空なのかにもよるかと思うのですが、強いキャラクターのコストは必然的に高くなっていきます。その中でうまくバランスを取っていただければと思います。 同じ「悟空」でも変身形態を選択するとコストが増えたりといった形になっています。 ──今回遊んでいた中だと、対戦相手のベジータが何度も変身を繰り返しているのが確認できました。どういった条件で対戦中に変身できるのでしょうか。 古谷氏: スキルストックの数字が書いてある横に、変身が可能であることを示すアイコンが表示されます。それを目印にコマンドを入力すると戦闘中に変身いただけます。 指定されたスキルストック数がないと変身はできないので、戦闘中煮詰まってきたなというタイミングで発動して打開する──といったような使い方をしていただければと思います。 もちろん、特定のキャラクター同士でチームを組んでいる状態であれば、変身可能状態までスキルストックを溜めてフュージョンやポタラといった合体も可能となっております。 ──新要素のスキルストックではどのような駆け引きが生まれるようになるんでしょうか。大技もスキルストックが溜まっていれば返せるんでしょうか? 古谷氏: 前作に存在していたブラストストックに近いものになります。スキルを使えるという部分に加えて「超見極め」では、かめはめ波といった気功波を弾いたり、被ダメ中に無理やりカウンターを使えるリベンジカウンターとしての使い方もできます。 ですので、スキルストックをどれだけ上手くキープできるかといった部分や、逆に相手に仕掛ける時に反撃を想定しなければいけないという部分で駆け引きが生まれると思います。 超見極めに関しては、スパーキング状態になって放つアルティメットブラストとなってくると返せる技は少なくなってくると思います。 ──反撃の手段を増やすという部分を意識されているわけですね。 古谷氏: はい。原作『ドラゴンボール』でも、ただやられているわけではなく「お互いにドカバキ闘っている」という魅力がありますので、そういったスピーディな攻防を再現するためにご用意させていただいてるシステムとなります。 ──エピソードバトルについて、『ドラゴンボール超』からは見たことがないというユーザーも多いと思います。『超』のストーリーをエピソードバトルだけで楽しむことは出来るんでしょうか?ストーリーはどのような形式で追っていくのでしょうか。 古谷氏: お話の流れという意味では十分ご理解いただけると思うのですが、演出面としては軽いものとなっています。『ドラゴンボールZ KAKAROT』のような作品とは違った遊びにはなりますので、『KAKAROT』とは別物を想像していただくといいかと思います。 あえて言うなれば「ダイジェスト形式」に近いかもしれません。「闘いの前にはどういう事が起こっていたのか」という部分を静止画中心に描き、そしてバトルが始まるといったサイクルで進む形となります。 ──エピソードバトルでは原作とは異なった展開に繋がる可能性もあるとのことでしたが、派生の仕方は様々かと思います。ifストーリーとしてはどの程度の分岐を想定しているのでしょうか。また、最終的には主軸のストーリーに収束するのでしょうか。 古谷氏: さきほどお見せした中ですと、ラディッツとの闘いにクリリンが同行する展開がそれにあたります。ただバトル中だけ展開が変わるだけでなくて、その後の展開に影響を及ぼすような部分も一部でご用意しています。 ストーリーによってはそのまま突き進んで終了するものもございますが、基本的には原作を追う展開となります。無数に凄まじい分岐があるというよりはあくまで「ちょっとした分岐」、大きな分岐点で枝葉的にアナザーストーリーが楽しめるという風にご想像いただければと思います。 ──エディットモードですと、エピソードバトルでも見れないような内容のお話を展開できるのでしょうか?セリフの選択肢はどれほどなのでしょうか。 古谷氏: 先ほどお見せした内容ですと、ベジータがビルス様に稽古をつけてもらうというシチュエーションでしたが、例えばベジータをミスター・サタンに変えれば、「ミスター・サタンがビルス様に修行をつけてもらう」というシチュエーションにしたりもできます。そういった意味では、かなり自由度が高いかと思います。 セリフに関しては、定型文として5000~6000種類ほどご用意させていただいております。ものによってはキャラクター名を変えていただいたり、色々カスタムも出来るという形になっております。 ──重力が変わったりといった原作を意識したギミックのようなものはあるのでしょうか。 古谷氏: バトルに影響を及ぼすようなギミックはご用意していないのですが、「天下一武道会場でリングアウトしたら~」のようなルールは設定可能になる予定です。 ──エディットモードを遊ぶことでしか得られない報酬はありますか? 古谷氏: 今のところエディットモードとしてそういった要素はご用意していません。 ですが、エクストラバトルと呼ばれる我々が用意した特別なバトルに関しては、一部コンテンツの開放要素として存在していますので、ぜひそのような角度からも本作をやり込んでいただければなと思います。 ──オンライン対戦についてもお聞きしたいです。本作ではランクマッチ的なシステムは用意されているのでしょうか?また対戦中のラグを軽減するロールバックシステムのようなものは搭載しているのでしょうか。 古谷氏: ロールバック技術のようなものを実装する予定はございません。ランクマッチにつきましては、対戦モードの一部として搭載を予定しております。 ──「キャラクター性能は原作を意識しつつ、ランクマッチも楽しめる」という形式の場合、ゲームバランスを取るのが難しいように感じます。リリース後にバランス調整は予定されていますか? 古谷氏: 今のところ、特定のタイミングで予定しているといったことはありません。 ですが、お客様が遊ぶ環境というのは運営に従って変化していく部分ではあると思います。もしも「遊ぶ環境が厳しい」というお声を多くいただくような事態になりましたら、その際はアップデートをしていければと考えております。 先ほど触れましたDP(コスト)のような機能もございますので、それらを組み合わせてバランスをとっていただけるかと。お客様の中でご不満が大きいということがあれば、対応していく所存です。 ──オフライン対戦についてお聞かせください。画面分割プレイでは「精神と時の部屋」でのみ戦えるとのことでしたが、オフラインモードでのみこのステージが選択されるのでしょうか?「精神と時の部屋」が選ばれたのは負荷の関係でしょうか? 古谷氏: ローカルで対戦される際には「精神と時の部屋」のみプレイすることが可能となっています。ですが、通常の対戦で「精神と時の部屋」の選択が制限されるといったことはありません。 今回「ゲーム機1台をまるまる使って、『ドラゴンボール』の表現を描ききる」という部分を意識して本作の制作にあたっています。そのため、画面分割の実装というのはこのテーマとの両立が難しい部分になってしまっています。 ただし、中央の建物などに対しては他のステージ同様激しくダメージを与えることが出来ます。なので、絵としては『ドラゴンボール Sparking! ZERO』という作品を楽しんでいただけるかなと思います。 ──アシスト機能について、セミオートとオートの違いはどういったものになりますか? 古谷氏: 「オート部分をオフにしていくにつれて、自由度が増していく」ようなものだと認識していただければと存じます。なので、オートよりセミオートの方が、自由度が高くなっています。 本作はまだゲームに慣れていない『ドラゴンボール』ファンの皆様にも触っていただけるように作っておりますので、連打しているだけで『ドラゴンボール』らしさが生まれる!という部分にフォーカスしたのが、オート機能になります。 その代わり、アシストをつけますと自由な行動はできなくなってきますので、上級者の方は解除してより自由にプレイしていただければと思います。 ──『ドラゴンボール』のゲームで操作に自由度をもたせるというのは、かなり難しい挑戦なのではないでしょうか。 古谷氏: 『ドラゴンボール』らしいアクションを自分の手でキメていったり、自由度があるからこそ「この技から派生させてこれで追撃したい!」という理想を叶えることができます。 自分なりの『ドラゴンボール』への思いや流儀を表現できますので、「自由度」につきましては過去作から踏襲して実装させていただいております。 ──オート機能で繰り出した技のパラメータが変わるなどといった調整はされていますか?オンラインマッチでもオート設定は使えるのでしょうか。 古谷氏: たとえば追撃が連打だけでも、自動で発生するという部分で差別化をしておりますので、パラメータの変化は発生いたしません。ですが、オートでもうまくコマンドを入れていくことで自由度をあげることもできますし、思い通りの操作も可能かと思います。 また、オート設定はオンラインマッチでも使用可能です。ただ、『スパーキング!』シリーズはタイミングよくボタンを押すことでカウンターが発生する駆け引きが重要なゲームです。ですので、上達してきてアクションを追求したくなったタイミングで、マニュアル操作でプレイしていただくのがよいと考えております。 ──ユーザーさんとしても早くプレイしてみたい気持ちがあると思います。今後、発売前にユーザーさんが本作に触れる機会みたいなものは想定していますか? 古谷氏: 明確なことに関してはお伝えできないのですが、実際に製品を遊んでいただける機会というのはいずれご用意したいと思っております。 ──最後に本作を楽しみにしているユーザーの皆様に一言あればよろしくお願いいたします。 古谷氏: 最大限キャラクターになりきって遊べるという部分に注力して開発を進めさせていただいております。発売まではまだまだお時間をいただく形になりますが、今しばらくお待ちいただければと思います。 今後もどんどん新情報を公開していていきますので、楽しみにお待ちいただければと思います。(了) ビジュアルからゲームシステムの髄にまで『ドラゴンボール』が詰まった本作『ドラゴンボール Sparking! ZERO』。シリーズとしての自由度や駆け引きといったオリジナルな部分を継承しつつも、新規プレイヤーに向けての魅力もたくさん盛り込まれていました。 インタビューでは『ドラゴンボール』を描くことや、新規ユーザーへの熱い姿勢も強く伝わってきて、なおのこと本作の発売が楽しみになる体験会となりました。 『ドラゴンボール Sparking! ZERO』は、2024年10月10日にPS5、Xbox Series X|S向けに発売予定となっています。また、PC向けにはSteam版が2024年10月11日にリリースされる予定となっています。 今後も続々と参戦キャラクターが発表されるであろう本作の動向、要チェックです! ※画面は開発中のものです。 ©バードスタジオ/集英社・東映アニメーション ©Bandai Namco Entertainment Inc.
電ファミニコゲーマー:
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