『ドラゴンズドグマ 2』の“ポーン”は「友だちの子どもを預かって遊びに行く」ような体験をイメージしていた。思い通りに動かないからこそ愛おしくなり、話のネタにしたくなるドラマチックな体験が生まれる
2012年辰年……竜(ドラゴン)の年。 当時、日本国内ではまだ馴染みの薄かったオープンワールドに挑んだカプコンの完全新作アクションRPG、『ドラゴンズドグマ』(PlayStation 3、Xbox 360)が発売された。 『ドラゴンズドグマ 2』画像・動画ギャラリー そして、それから12年が経過した2024年。 『ドラゴンズドグマ』の正統なる続編『ドラゴンズドグマ 2』(PlayStation 5、Xbox Series X|S、PC)が再びの辰年、ドラゴンの年を迎えたことに呼応するかのごとく、3月22日に発売という名の再臨を迎える。 『ドラゴンズドグマ』の最たる特徴と言えば、「ポーン」と称されたAI操作によるパートナーキャラクターたちで4人パーティを編成して冒険を繰り広げる、シングルプレイでありながらマルチプレイを遊んでいるかのような体験だろう。 また、「ポーン」はオンラインを介して他のプレイヤーとの貸し借りも可能。借りたポーンで戦力を強化したり、また貸し出したポーンが何かお土産を持って帰ってくることを待つといった、「ゆるいコミュニケーション」が楽しめるシステム周りも魅力のひとつとなっていた。 そして今回の『ドラゴンズドグマ 2』……本作は、前作から12年ぶりの続編ということもあり、新展開を待ち望んだファンからは特に熱い視線が注がれている。 同時に前作から相当な期間が空いているからこそ、「前作のポーンを筆頭とするシステムや体験はそのままなのか?」「当時は珍しかったオープンワールドのフィールドはどう進化しているのか?」など、前作プレイヤーの視点で気になってしまうことも多々あると思われる。 電ファミニコゲーマー編集部はこのたび、前作に引き続きディレクターを務められているカプコンの伊津野英昭氏、プロデューサーの平林良章氏への直撃インタビューを敢行。前作から変わったことからより深まったこと、そして『ドラゴンズドグマ』というゲームが誕生するまでの経緯まで、幅広くお話などをうかがった。 聞き手/豊田恵吾・シェループ 写真/佐々木秀二 ■コンセプトは「死ぬかもしれない」という冒険感。『ドラゴンズドグマ』らしさあふれる体験は今作でも健在 ──本日はお忙しい中、お時間をいただきありがとうございます。今回の『ドラゴンズドグマ 2』ですが、前作以上に盛り上がっている印象を受けました。まず、今作は前作から10年以上ぶりの続編ということになりますが、発表してからの反響や手応えというものはどのように感じておられますか? 伊津野英昭氏(以下、伊津野氏): 僕としましては「海外からの期待がすごく高い」というのが体感としてあり、これは前作とひと味違うなと。前作は「国産タイトル初のオープンワールド」という触れ込みがあって、日本ではコアなゲーマーの方々を中心に盛り上がってくださったのですけど、海外では発売がちょっと遅かったんですね。今回は前作から時間が経っていることや発売日が日本と同じなこともあり、すごく盛り上がってくれていまして……非常に心強いと感じています。 平林良章氏(以下、平林氏): プロデューサー側の手応えとしても伊津野さんと同じです。ひとつ足しますと、SNS上では「『ドラゴンズドグマ』らしさって残っている?」という、続編に対する期待とほんの少しの不安を含んだコメントが見られたんですね。これはもう本当に「ご安心ください!」と、前作を楽しまれた方々へお伝えしたいです。 昨今は「新しいゲームシステムを入れました」「手触り感を変えています」というような、変化のポイントが売り文句になりやすいですよね。 ただ、前作の発売から10年以上も空いてしまっていますと、前作を発売当時に遊ばれたユーザーさんから、「あの時に楽しかった『ドラゴンズドグマ』としての体験は残っているの?」「僕らは今の世代の最新ゲームのクオリティになった『ドラゴンズドグマ』をプレイしたいんだ!」という声があがってくるのも当然だと思うんです。 僕らとしましても「『ドラゴンズドグマ』らしい体験をいま、現代の技術を使って最高の形でできるようにしたい」との思いをずっとブレずに持ち続けているんですね。なので、本当に初代『ドラゴンズドグマ』を楽しんでくださった皆さんには「安心してください」とまずははっきりお伝えしておきたいです。 課題を挙げるとすれば、いまは今回の続編で初めて『ドラゴンズドグマ』を知られたお客さんの「『ドラゴンズドグマ』って何?」「どこが楽しかったの?」といった声に応えなくてはな、と考えている状況です。うまく言語化して『ドラゴンズドグマ』の魅力をお伝えしたいですね。 ──今回の『ドラゴンズドグマ 2』も、前作と変わらない『ドラゴンズドグマ』らしい体験が楽しめるゲームになっている。それが最も大きな声でお伝えしたいセールスポイントなのですね。 伊津野氏: 本当に1作目から、ゲームの核となるコンセプトはずっとキープされているんですよ。『ドラゴンズドグマ』としての「やりたいこと」はほとんど変わっていません。では、そのコンセプトとは何かと言いますと……「冒険感」なんですね。 「冒険感」はすごく抽象的な言葉なので、開発チームのメンバーに説明する時も翻訳して伝えるのですが、これはすなわち「死ぬかもしれない感」であると僕は言っているんです。『ドラゴンズドグマ』というゲームは、「死ぬかもしれない」ことに対する恐れをゲームシステム、ビジュアルでちゃんと作っていくことを大事にしているんです。 例えば「夜が暗くて怖い」のはなぜ怖いのか。「突然敵が出てくるかもしれない」とか、「一歩前に進んだら崖から落ちてしまうかもしれない」から、“死ぬかもしれない怖さ”につながってくるわけですよね。そういった怖さを『ドラゴンズドグマ』ではしっかり表現しようとしてきたわけです。 あと、死んでもすぐにやり直せてしまうと「死ぬかもしれない感」が活きてこないとも思っていまして。なので「最後にセーブしたところまで戻されてやり直す」仕組みにしてデスペナルティを大きめにしようとか、セーブデータを1個にしようとか……。そのあたりのこだわりはすごく大事にしていまして、前作から受け継がれている部分です。 ■オンラインゲームの美味しい部分を、シングルで気楽に味わえる「ゆるいコミュニケーション」要素 平林氏: あと、「ゆるいコミュニケーション」なるものを掲げていたのですが、当時はチーム全体でつかみ切っていくまでに中々時間がかかりました。 ──当時としては発想が早すぎたんですね。 伊津野氏: 前作の『ドラゴンズドグマ』を作りはじめたのって、Twitter(現:X)が出た2008年だったんです。実は『ドラゴンズドグマ』ってTwitterとほとんど同い年なんですよ。 平林氏: 初代『ドラゴンズドグマ』は、どこかで人と繋がっている感じがありつつ、オンライン特有の気遣いが必要とされない「ゆるさ」を兼ね備えたゲームにしたい……。その発想からシングルプレイのゲームとして制作し、ゆるいオンライン要素である「ポーン」【※】を中心にする形になっていったんですね。 シングルの気楽に遊べる感覚で、オンラインゲームの美味しい部分だけを味わえるのが『ドラゴンズドグマ』というゲームなんです。 伊津野氏: オンラインゲームへの憧れだけで作ったゲームなんですよ(笑)。同時に「オンラインゲーム特有の面倒くさい部分をすべて取っ払う」のも前作『ドラゴンズドグマ』のコンセプトで、今作にも引き継がれているものです。くわえて初代の発売当時と違い、今はSNS全盛の時代ですから、また違った遊び方が生まれるのではないかと楽しみにしてますね。 平林氏: ひとりで遊んでいるのに、みんなで一緒にワイワイ楽しんでいるような感覚があるんですよね。 また、プレイヤーのお供であるポーンをサーバーにあげると、どこかでそのポーンが誰かに借りられ、借り終わった後に帰ってきたポーンが何かしらお土産を持って帰ってきてくれます。それがすごく良いモノなこともあれば、なぜか「腐ったリンゴ」ばかり持って帰ってくるとか(笑)。色々なパターンがあるんですよ。 それが「ゆるいコミュニケーション」と言いますか……Twitterにおける140字の制限の中でのやり取りの醍醐味に近いものなのではないのかなと思うんです。もし、無制限に色んなことができるようにしてしまうと、今度はプレイヤー同士での気遣いが始まってしまうんですね。そういうことが発生しない「ゆるさ」は今回の『ドラゴンズドグマ 2』でも大事にしています。 ──こういった『ドラゴンズドグマ』のポーンを軸にした、ゆるいオンライン体験の発想はどこから生まれたのですか? 伊津野氏: 僕は昔、カプコンの通信システム、ドリームキャストのマッチングサービス【※】の立ち上げとシステム作りをやっていたんです。僕らは開発者なんで、ロビーでみんながどんなことをチャットで喋っているのかが見えたんですよ。 大人たちが敬語を使って話す一方、中学生ぐらいのユーザーはタメ口で話していて、それで周りが「挨拶ぐらいしろや」とか返したりしていまして。それを見ていて「面倒くさいなぁ、もう……」って感じたんです(笑)。「そういう気遣いなしに楽しめるのが、ネットの良いところじゃないの?」と、僕は思っていたんですよ。 あと、僕は家が会社から遠かったので、「○○時から一緒にゲームやろうぜ」と言われても、その時間帯が僕には早すぎて、一緒に遊べなかったんです。そのときにも「なんでネットワークケーブルがあるのに時間に縛られなきゃいけないんや?」ってなりましたね。 平林氏: まあ、社会人はどうしても時間の制約が大きかったりしますからね……。 伊津野氏: それでずっとやっていると、うちのおかんが「風呂入りやー!」と言って、「いや、ちょっと今、手が離せないんやって!」となってしまって(笑)。そういうオンラインの煩わしさをすべてを取っ払って残ったのが「ポーンシステム」だったんです。 平林氏: カプコンというか、我々としてはマルチゲームの楽しさにはもう一目も二目も置いていまして。わが社では『モンスターハンター』が代表例ですが、マルチをメインに楽しんでいただけるコンテンツは他にもいっぱいあるんです。『ドラゴンズドグマ』はそれらのマルチゲームとは違った楽しみ方を提案したいと思い、それがまさに原点だったんですね。 ■「できそうなことは全部できる」プレイヤーの想像力次第で遊びの幅が広がるオープンワールド ──前作ではフィールドがオープンワールドとはいえ、シームレスに繋がっている訳ではないという点がユーザーから不満点として挙げられることもありましたが、今作では完全にシームレスになっているのでしょうか? 伊津野氏: 今作は全部シームレスになっています。前作はハードスペックの関係上、ロードエリアがどうしてもありまして……門を越えた所でロードが挟まってから街中になる感じだったんですね。今回はそういうのはなく、すべてが繋がっています。 平林氏: 完全にシームレスになったからこその、面白いシチュエーションも生まれてくるようになっていますよ。 伊津野氏: まさに起こり得るであろう色んな事に関しては、今回はあえて塞がず、全部起こるように作っていますね。 ──アクションでも今回「できそうと思ったことが今回はすべてできるように作っている」とのお話がありますが、具体的にはどんな感じなのでしょうか。例えば前作にもあった「つかみ」が今回、強化されていると出ていますが。 伊津野氏: 前作の「つかみ」は、そのまま敵モンスターの背中を登っている時もつかんだ状態で、スタミナが減っていくようになっていました。しかし、今作は立てそうなところではつかみを解除できて、その場で「立てる」ようにしています。立つことによってスタミナが回復しますし、立った時にしか使えないスキルで攻撃することもできるようになっています。 前作はスタミナの仕組みを制限としても利用していたんですよね。例えば「グリフィン」につかまって、空を飛んでいたとしてもスタミナが無くなってそのまま落ちてしまうような。でも今作は立てちゃいますから、どこまででも飛んでいけちゃうんです(笑)。 「じゃあ、どこまでも行けるようにしないとね?」という具合に、できそうなことは全部塞がず、できるようにすることを徹底しています。 ──まさにユーザーの想像力で色んな体験の違いが生まれてくるんですね。 伊津野氏: 「これをやったらどうなるの?」と思ったことはどんどんやってみてください。大体のことに「こうなるよ」という答えを用意しています。ハードウェア面の制限がなくなったことによって、今回は細かいところまで、さまざまなことを実現できているんです。 「できそうなことはできるようにしよう」、逆に「できないことはやりたくならない絵にしよう」と本当にそこはこだわってきました。 平林氏: アクション部分に関しても、プレイヤーの皆さんのインスピレーションがちゃんと活きるように調整していますので、その幅の広がり方に注目していただけると嬉しいですね。 ■NPCから“話しかけてくる”クエストのはじまり。やりたいことをやっていれば、自然とゲームが進んでいく ──今回、特に一番入れたかった要素というのはあるのでしょうか。 平林氏: 前作の時点で入れたかったものの多くは入っちゃっているかも? 伊津野氏: そうですね。でも前作の時に色んな制限からできなかったことは今回で全部やり切りました。 大きいのはアクションじゃないんですけど、クエストとイベントの制御ですね。AIに判断基準を持たせて行う仕組みにしているんです。途中でプレイヤーの操作によってアクシデントやハプニングが起こったとしても、それを受け入れられる世界を作ったんです。 平林氏: 技術的な部分はあまり言及できないんですけど……いわゆるストーリーを追いかけていく「ストーリードリブン型」のゲームデザインと、ゲームプレイに重きを置いた「体験ドリブン型」のゲームデザインは構造として対極的だと思うんですよ。 ストーリードリブン型はフラグをババッと配置し、「この順番でストーリーを食べていってください。しっかり美味しいものになります」という感じですよね。ただ『ドラゴンズドグマ 2』は体験ドリブン型なので、起きる人それぞれの体験がまったく異なります。その体験が違うからこそ、「いつどこでも何が起きても楽しい」と思える作りに今作はなっているんですね。 伊津野氏: 実はアクションゲームの戦闘部分って、その体験ドリブン型の構造ができ上がっているんですよ。プレイヤーの行動と敵の行動が自由な組み合わせになっていて、何が起こってもゲーム内の処理によって収まるわけですから。 けど、それ以外のクエストやイベントは割と決め打ち、プレイヤーの行動によって変更が効かない要素の組み合わせで作られがちですよね。その部分もアクションゲームの戦闘に近い作り方にしてみたのが、『ドラゴンズドグマ 2』の一番大きな特徴かもしれません。 平林氏: いわゆるマルチエンディングではなく、ストーリーとしてはひとつの結末があるんです。ただ、そこに至るまでの冒険の過程がそれぞれ違ってくるというか、道中の体験を分岐させたかったんですよ。東京から大阪へと移動する時、新幹線で行く人もいれば飛行機で行く人もいるし、なんだったら徒歩で行ってしまう人もいるような……。 ──ゴールは一緒だけど、そこまでの体験と過程が違う感じですね。 平林氏: そうです。その過程が楽しく、「そこが美味しい」と思っていただけるように今回は立てつけていますね。 伊津野氏: より能動的にこの『ドラゴンズドグマ 2』の世界に関われるように……ですね。プレイヤーの行動に対し、NPCや世界からのリアクションがちゃんとある、というところを今作では真摯に作り込んでいるんです。 平林氏: 例えば、クエストの発生の仕方もそのひとつです。多くの場合、クエストの発生って、自分から対象のキャラクターに向かって行ってアクションを起こすものじゃないですか。まずイベントラインを踏んで、そのイベントラインを見るのも世の常ですよね。 ただ、今作では人から「話しかけられる」ことでクエストが発生するんですよ。仕組みとしては例に挙げたのとあまり変わらないように見えるんですけど、遊んでいると意図しない角度から「突然話しかけられた」ような感覚が芽生えるんです。 道の大通りを歩いていたら人がやってきて話しかけられ、そこからクエストが発生する……プレイヤー視点で説明すると、いわゆる“受動性”があるわけですね。 伊津野氏: やりたくなかったのは、「よく分からないけど、新しい村に着いたことだし全員に話しかけよう」というものなんです。それをオープンワールドで村にいる全員にひとりずつやるのって……面倒くさくて仕方がないじゃないですか!(笑)。 プレイヤーに用事がある人は向こうから話しかけてきますし、メチャクチャ困っている人は非常に分かりやすくメチャクチャ困っている様子をしています(笑)。それこそ、自分の方から話しかけずにはいられないぐらいの動きをしているので……。クエストの発生状況は、大きくそのふたつで今作は構成しているんです。 平林氏: 開発中、指をさしながら「あれ、困っている人に見える?」ってチェックしていましたからね(笑)。 伊津野氏: 「いやいや、もっと困らせようや!」「もっと困っているような動きをさせてくださいよ」とか言っていましたね(笑)。なので、やりたくないことはやらなくていいゲームになっているんです。やりたいことをやっていれば、自然とゲームが進んでいく感じ。よりファンタジー世界のシミュレーター的と言いますか、ロールプレイングゲームらしくなっている感じですね。 ■NPCとNPCの間にも好感度が設定された「生きている世界」がここにある ──おふたり、サラッとお話されていますけど、いざそれを作るとなるとメチャクチャ大変だと思うんですが……(笑)。 平林氏: それはもう……本当に長い時間をかけてきました。 伊津野氏: ここ1~2年の記憶がないんですよ……。 平林氏: 「終わるのかな?」って思っていましたね(笑)。 伊津野氏: 本当に「生きている世界」を作りたかったんですよ。とは言え、30年ぐらい前からみんなそういう思いを抱きながらゲームを作っていると思うんですけど(笑)。 そんな「生きている世界」を作るため、今回はNPC同士の好感度も設定しました。NPCとNPCの関係性と言いますか、あるNPCの好感度が上がると、連動して他のNPCの好感度も上下するようになっているんです。 親子を例にすれば、子供の好感度が下がったらその親も連動して好感度が下がる感じです。そのようなことを設定することで、より勝手に人間関係が築き上げられ、自然とドラマも発生するようになっていくんです。とにかく、プレイヤーのやったことに対して世界がちゃんとリアクションする仕組みを入れていますので、いろいろと試してみて欲しいですね。 ──その好感度は、すべてのNPCに設定されているんですか? 伊津野氏: はい、全NPCに好感度が設定されています。現実世界に近づけるための仕組みですから。「1個1個は地味だけど、これをちゃんとゲームに組み込むとなるとすごく労力がかかりそうですけど……」と言われそうなものを、今作では入れています。 ──本当にすごい労力をかけて作り込まれているのが伝わってきました……これほど色んな要素を盛り込んでいて、なおかつ体験の濃さにフォーカスしているとなりますと、「体験版って出されないんでしょうか?」とお聞きしたくなるのですが。 平林氏: えー……それにつきましては”何かしら”考えています!今はお待ちいただければと!(笑)。 ──ありがとうございます、楽しみにしております。最後になりますが、『ドラゴンズドグマ 2』の発売を楽しみにされている方々へのメッセージ、特に楽しんでみていただきたい見どころ的な部分を改めてお伝えいただければと思います。 伊津野氏: はい、『ドラゴンズドグマ 2』はプレイヤーのアクションに対して、確かなリアクションが返ってくる「生きている世界」を作りましたので、ぜひ、ここでロールプレイを楽しんでいただきたく思います。しっかり入り込んでプレイしていただければ、その期待に応える体験が楽しめるものになっていると思っていますので、どうぞよろしくお願いします。 平林氏: 今作はプレイヤーの皆さんが、それぞれの冒険をしっかり体験できることに向き合っていまして、チーム一同、本当に頑張って作り上げました。すごく手応えを感じていますし、皆様ごとの冒険を体験できるゲームに仕上がっていますので、ぜひ先入観なくこの『ドラゴンズドグマ 2』ならではのファンタジー世界に飛び込んでいただければ幸いです。興味を持っている方がいましたらぜひ、手に取ってみてください!(了) 12年の時を越え、ふたたび迎えた辰年は『ドラゴンズドグマ』というゲームが持っていた体験の数々を広めやすい環境が整っている。X(Twitter)ではスクリーンショットに限らず動画の投稿が可能になっており、YouTubeでもテレビ出演するほどの人気を誇るYouTuberのほか、バーチャルYouTuber(VTuber)によるゲーム配信が盛んに行われている。 とりわけ2020年以降は、著名な俳優、タレント、お笑い芸人などもゲーム実況を行うYouTubeチャンネルを持つほどになったことで、より『ドラゴンズドグマ』、とりわけ「ポーンシステム」が輝きやすい環境ができ上がっていると言えるだろう。 「発売後が今回の勝負どころ」とプロデューサーの平林氏がコメントされていた通り、今回の『ドラゴンズドグマ 2』は前作や、その拡張版『ダークアリズン』の発売当時とは違った広まり方をする可能性が極めて高そうだ。 当時としては若干、時代が早すぎた感じもあった「ポーンシステム」が作り出す「ゆるいコミュニケーション」は、環境が整った現代でいかなる力を発揮し、『ドラゴンズドグマ』というゲームを飛躍させるのか。ポーンに関しては、他にも色々な仕込みがあるとのことで、発売に向けた今後の発表にも期待したい。 また、オープンワールドのアクションRPGとしても、今回はフィールドがシームレス化。モンスターに捕まっている時でも工夫次第でスタミナの回復を狙えたり、大胆な攻撃を仕掛けられるなど、スケール感と自由度が底上げされていることがインタビューを通して明らかになっている。 前作『ドラゴンズドグマ』のボス戦で、最大の盛り上がりを提供した名曲「死闘の果てに」も、今作ならではのアップデートが図られたバージョンが収録され、かつ前作の音楽に切り替えられるダウンロードコンテンツも用意されているのが嬉しいところだ。クエストの発生形式も受動的な形に刷新されているのに加え、冒険の途中で出会うNPCにもNPC同士の交流が描かれるなど、本当に「生きている世界」というものが味わえそうである。 すでに発売まで1ヶ月を切ったこのころ。12年の時と、前回と同じ辰年というタイミングで蘇るこの続編から目が離せない。『ドラゴンズドグマ 2』はPS5、Xbox Series X|S、PC向けに3月22日(金)に発売予定だ。
電ファミニコゲーマー:豊田恵吾,シェループ
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