不況に強いeスポーツ興行、コロナ禍で企業のマーケティングは変化するか

(写真:ロイター/アフロ)

コロナ禍によってイベント・興行が窮地に追い込まれるなかeスポーツ興行はぎりぎりのところで踏みとどまった。

リアルのイベントのほとんどは中止せざるを得ない状況だが、オンラインで行う興行は選手、視聴者、制作者が物理的に離れていても実施できる。多くのイベントがリアルからオンラインに切り替え、たくましく興行を継続している。

コロナ禍で生き残っている数少ない興行として注目度があがった結果、今まで興味がなかった人にとっても、テレビや新聞といった媒体で関連するニュースを目にする機会が増えたはずだ。

野球やサッカーといったスポーツ興行もeスポーツに力を入れ始めている。

湘南ベルマーレ、KPMG、ディー・エヌ・エーは「One KANAGAWA Sports All-Star Cup 2020」を開催。「FIFA20」を用いた試合を行い、企業のスポンサー費用や視聴者から募った寄付金を医療従事者支援のために神奈川県に寄付した。

日本プロ野球のパリーグとパーソルは「プロ野球スピリッツ」を用いて6球団が戦う「#パーソル チャリティマッチ パ」を開催し、各球団の代表選手による熱い試合が繰り広げられた。

eスポーツ興行へのスポンサーという流れ

eスポーツ興行は“若年層への訴求”という観点から多くの企業から注目されてきたが、コロナ禍のなか、物理的に人が集まらなくてもオンラインで実施できるという点にも光が当たるようになった。

米大手通信会社のベライゾンはライアットゲームズが主催する北米のリーグ戦「League of Legends Championship Series」と5G技術に関するパートナーシップを締結。さらに、ゲーミングチームFaZe Clanとも同じく5G技術に関するパートナーシップを締結した。ベライゾンは5Gという今後の中核事業の広告塔としてeスポーツ興行に狙いを定めたのだ。

その昔、「セカンドライフ」というゲームがビジネス界隈でバズったことを覚えているだろうか。「セカンドライフ」をプレイする人が増えれば、ゲーム内のあらゆるスペースが広告として機能する。ゲームは新しいマーケティング媒体だといわれた。

「セカンドライフ」は皆が期待するほどの成功を収めることはなかったが、幾年が過ぎ、ゲームを介したマーケティングが再び脚光を浴びている。世界中の人々が家にこもり、ゲームをプレイし、eスポーツ興行を観覧しているいま、企業は自社のブランドを露出させる場所としてゲームの仮想空間に繰り出すしかない。

市場規模はどこまで伸びるか

KADOKAWA Game Linkageが発行する「グローバルeスポーツマーケットレポート2020」によると、2020年の世界eスポーツ市場規模(予測)は9億7,390万ドル。そのうち7割近くはスポンサーシップに係る収益が占める。

「グローバルeスポーツマーケットレポート2020」(KADOKAWA Game Linkage)より引用
「グローバルeスポーツマーケットレポート2020」(KADOKAWA Game Linkage)より引用

現在のeスポーツの注目度を鑑みれば、スポンサーシップの収益は今後も伸び続けるだろう。人が集まるリスクが低下した後でも、オンラインで集客できるメリットに気づいた多くの企業は、オンライン化の方向性を模索し続ける。そして、ビデオゲームを使った興行はオンラインという形態に最も適しているのだ。

eスポーツ市場の上昇トレンドを形成するエンジンとして、企業の動向は欠かせない。人々の生活の変化にあわせて、企業がどれだけマーケティング施策を再考できるか、オンラインに適合できるか、そしてeスポーツ興行という新しい領域に飛び込めるか。

ゲームという新しいマーケティング媒体の門戸はあらゆる企業にひらかれている。