【プレステ30周年】スタジオビジネスグループ CEOハーマン・ハルスト氏インタビュー。好調続くPS Studiosが目指すゲーム開発の未来とは?
1994年12月3日の初代プレイステーション発売から丸30年。その節目にあたり、ファミ通ドットコムでは、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(以下、SIE)のビジネスの舵をとるふたりのCEOへのインタビューを実施した。 【記事の画像(12枚)を見る】 本稿では、スタジオビジネスグループ CEOを務めるハーマン・ハルスト氏へのインタビューをお届けする。自身が共同創立者に名を連ねるゲリラゲームズを始め、制作スタジオをマネジメントしてきたハーマン氏による“開発側”からの評価や今後の展望をたっぷりと話していただいた。 なお、もうひとりのCEOで、プラットフォームビジネスグループを統括する西野秀明氏へのインタビューは以下で掲載している。合わせてチェックしてほしい。 ※このインタビューは2024年11月上旬に実施したものです。 ハーマン・ハルスト: ソニー・インタラクティブエンタテインメント スタジオビジネスグループ CEO。2001年にGuerrillaの共同創立者およびマネージングディレクターに。その後SIEに加わり、PlayStation Studiosの統括責任者などを経て2024年6月1日より現職。 重要なのはあらゆる層のプレイヤーが楽しめる幅広い種類のゲームを取り揃えることです ──プレイステーション(以下、PS)30周年おめでとうございます。この記念日を迎えたことに対しての、率直な思いを聞かせてください。: ハーマン: 今年は、私たちのクリエイターやプレイヤーに対するコミットメントを示す、重要な節目の年です。私はひとりのクリエイターとして、ゲーム開発者の皆さまがテクノロジーの力を駆使して新しい世界を創造し、ゲームがより精巧で深みのあるものになっていることをうれしく思っています。 また、30年以上にわたり、何千万人もの人々に喜びとエンタテインメント体験を提供してきたSIEの一員であることを、光栄に感じています。これからも世界中のファンの皆さまに、喜びを提供していくことに大きな期待を抱いています。 ――PS30周年についてさまざまなことをうかがう前に、まずはCEOに就任されたハーマンさんが現在管轄されているビジネス領域について教えてください。 ハーマン: 私は、2024年6月にスタジオビジネスグループのCEOに就任し、SIEのファーストパーティーコンテンツの開発、パブリッシング、事業運営を統括しています。スタジオビジネスグループでは自社IPの拡大にも注力しており、PlayStation Productionsを通じて、ゲームのIPを映画やドラマといった、新たな領域へと展開しています。 ――CEO就任までの経歴についても、お話しいただけないでしょうか。 ハーマン: CEOに就任する前は、PlayStation Studiosの統括責任者として、ファーストパーティーゲームスタジオを統括し、独占タイトルの戦略策定や、プレイステーションブランドの強化を推進していました。また、欧州地域におけるSIE ワールドワイド・スタジオのバイス・プレジデントも務めたことがあります。 私がまだ子どものころ、私の母は玩具店を経営していました。母は新しいテクノロジーを扱うのが得意ではなかったので、お客さんにゲーム機をデモする必要がある場合は、いつも私が呼ばれていました。私にとってはまったく仕事のようには感じていませんでしたし、閉店後のお店に忍び込んでは、当時発売されていたゲーム機“コンピュータビジョン・光速船”で『マインストーム』のハイスコア更新に挑んでいました。とてもよい思い出ですが、思えばこの時期から私の中にゲームに対する確かな情熱が育まれたのだと思います。 学生時代に初めてゲーム業界での仕事を経験し、この世界でキャリアを積むことを志しました。ゲリラゲームズがソニー・コンピュータエンタテインメント(現SIE)に買収されるまでは、同スタジオの共同創立者およびマネージングディレクターとして、クリエイティブかつ経営的な視点から、スタジオおよびすべてのゲームの事業戦略を推進していました。 ※コンピュータビジョン・光速船……アメリカでは1982年にVectrexとしてGeneral Consumer Electronics社が、日本では1983年にバンダイ(現・バンダイナムコエンターテインメント)が発売したゲーム機で、ベクタースキャンのディスプレイを標準搭載していた。ソフトは基本的にROMカートリッジで供給されていたが、『マインストーム』のみ本体内蔵のソフト。 ──30年間の中で、プレイステーションが成長するうえでとくに重要だった作品を挙げるとすると、どのタイトルになるでしょうか? ハーマン: 過去30年間で、ゲームクリエイターとしての観点でもっとも大きな衝撃を受けた作品は、2009年に発売された『アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団』です。 『アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団』 それまで、各スタジオのゲームはグラフィック、ストーリー性、ゲームデザインなど、どれかひとつの領域に特化し、強みを競っていました。当時、私は『KILLZONE 3』の制作に取り組んでいて、マーク・サーニーさんがコンサルタントとしてサポートを提供してくれていました。『アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団』を見たとき、私たちはこの作品が、ゲームという概念を根本的に変えてしまうものだと悟りました。 ――実際、同作品はゲーム制作にどのような影響を与えていったのでしょうか。 ハーマン: この作品は、ゲーム制作におけるクオリティーの基準を大幅に引き上げ、それ以降は、ゲーム・オブ・ザ・イヤーの評価基準も、ある特定の領域だけではなく、ゲーム全体のクオリティーの高さが重視されるようになりました。 『アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団』は、SIEのファーストパーティスタジオのゲーム制作の方向性にも大きく影響し、重厚なストーリーと没入感の高い世界は、PlayStation Studiosの代名詞となりました。 ──そのほか個人的に思い入れの深い技術、商品などがありましたら教えてください。 ハーマン: 私は、昔からゲームのコントローラーに惹きつけられてきました。クリエイターとして、私たちはすばらしい世界を創造することに心血を注いでいますが、その世界とプレイヤーを実体験としてつなぐのは、ゲームのコントローラーです。 プレイステーションのコントローラーは、つねに最高品質の体験を提供してきました。DUALSHOCKシリーズのコントローラーは、日本のエンジニアと設計者の類まれなる技術力により誕生しました。そして、ハードウェアチームとゲームデザインチームのすばらしいコラボレーションにより、DualSenseが完成しました。先日東京のTeam ASOBIがリリースした『アストロボット』も、この緊密なコラボレーションを通して実現しました。 ──ハーマンさんが、ユーザーとしてとても夢中になったゲームはありますか?: ハーマン: ゲームクリエイターとしての仕事柄、私はいつもゲームをプレイするときに、一般のプレイヤーとは違うところに注目している気がします。たとえば、ゲームのデザインにおいて正式なチュートリアルを入れる重要性と、プレイヤーを即座にゲームの世界に惹き込む大切さのあいだで、最適なバランスが何かを模索しているときは、さまざまなゲームのオープニングを5回ずつプレイすることがあります。 また、武器のリロードのアニメーションの長さに注目し、映像としての完成度を追求しながらも、ゲームプレイに支障がでない最適な長さはどのくらいかと、延々と考えていたりもします。 しかし、最高の体験は、こうしたことはすべて忘れ、ゲームの世界に入り込み、純粋にゲームを楽しんでいるときです。2018年にリリースされた『ゴッド・オブ・ウォー』のクレイトスとアトレウスの物語は本当にすばらしかったです。 『ゴッド・オブ・ウォー』 ──そのほか、プレイステーションにまつわる思い出があれば教えてください。: ハーマン: ニューヨークのハマースタイン・ボールルームで開催されたPS4の発表イベントで、PS4ローンチタイトル『KILLZONE SHADOW FALL』を発表したときのことは決して忘れません。 ローンチタイトルの開発は非常に難しく、リリース日が確定しているため、通常のプロジェクトより早いターゲットに向けて確実に成果を出す必要があります。同時に、組織全体が一丸となってサポートし合い、ゲームが数多くのイベントで披露されるため、とてもやりがいのあるプロジェクトです。何年もかけ、秘密裏にプロジェクトに取り組んで来た開発チームが注目を浴びる姿を見るのは、本当にすばらしかったです。 『KILLZONE SHADOW FALL』 PlayStation Studiosの展望 ――PS Studiosの近年の業績と現状の体制については、どのように評価されていますか?: ハーマン: PlayStation Studiosは才能豊かなクリエイターが集まる場であり、 日本のTeam ASOBIが創りあげた 『アストロボット』が世界中で称賛をいただいていることもたいへんうれしく思っています。本作は、私たちのポートフォリオにおいても、とても重要なタイトルです。 PlayStation Studiosは、『アストロボット』や『LEGO ホライゾン アドベンチャー』といったゲームを通して、プレイステーションコミュニティーの拡大を目指しており、また今後『Ghost of Yotei(ゴースト・オブ・ヨウテイ)』などのすばらしいタイトルのリリースも予定しています。今後もより多くのプレイヤーに私たちの作品を楽しんでいただきたいと考えています。 『Ghost of Yotei』は2025年発売予定。 ライブサービス分野も継続的に成長させており、『HELLDIVERS 2(ヘルダイバー2)』は大きな成功を収めました。スタジオビジネスグループは、強力なポートフォリオの形成において、プレイヤーにすばらしい体験を提供するゲームを厳密に選定することを重視しています。また、PlayStation Productionsが制作中の映画版『ゴースト・オブ・ツシマ』など、新しい領域でのIP拡大にも注力しています。 ――現在PS Studios全体で、何本くらいのタイトルが開発中なのでしょうか? ハーマン: 正確な本数は明かせませんが、 『Ghost of Yotei(ゴースト・オブ・ヨウテイ)』、『DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH』など、数多くのすばらしい作品が開発中です。私たちのポートフォリオは、幅広い種類のゲームを取り揃えているため、どなたでも好みに合ったゲームがきっと見つかるはずです。 ――その一方で『CONCORD』は約2週間でサービス終了となり、Neon KoiとFirewalk Studiosの2スタジオの閉鎖が発表されました。コロナ禍が落ち着き、ゲームビジネスも急速な変化をしているかと思いますが、その原因はどのように分析されていますか? また、このスタジオ閉鎖にともない、ライブサービスゲーム、モバイルゲームの戦略は変更があるのでしょうか? ハーマン: ゲームビジネスは、テクノロジーの進化、新たなジャンルや遊びかたなど、さまざまな要因によって絶えず変化し続けています。しかし、その中で変わらないものは、すばらしいエンターテインメント体験を求める人々の気持ちであり、ゲームへの注目は高まり続けています。 しかし、それによって競争も生まれ、業界内の多くの企業と同様に、より持続可能な運営基盤を固めるために、事業に変更を加える必要がありました。 今後も、プレイヤーの皆さまが求めるストーリー重視のシングルプレイヤータイトルと共に、ライブサービスタイトルの開発にも注力していきます。 SIE内でクオリティーの高いライブサービスタイトルを開発する能力を確立する中で、私たちは多くのことを学んでいます。『HELLDIVERS 2』は、継続的なコンテンツ提供を通して多くのプレイヤーを惹きつけ、ライブサービスタイトルの可能性を裏付ける成果を出しました。 モバイルゲームにおいては、プレイステーションのIPを、コンソールとの相乗効果を最大限に高める方法で展開したいと考えています。そのため、まずは外部の開発スタジオとのコラボレーションに注力します。2023年11月には、NCSOFTとモバイル分野で協業していくための戦略的パートナーシップの締結を発表しました。2024年10月には、NetEase Gamesが開発およびパブリッシュしている、DestinyのIPをベースにしたモバイルゲーム『Destiny: Rising』が発表されました。 『Destiny: Rising』 時代に合わせた変化と過去の財産の活用 ──2024年は、Team NINJA の『Rise of the Ronin』、SHIFT UPの『Steller Blade』と、PS Studiosではない外部のスタジオによる作品が相次いでリリースされ、好評を博しました。PS Studiosが充実した開発力を持つ一方で、こうした外部スタジオとの取り組みも積極的に進められているのはなぜなのでしょうか。 ハーマン: 創造力とすばらしいゲームはあらゆる場所から生み出されます。私たちは、PlayStation Studios内でコンテンツを開発するだけでなく、外部の開発スタジオとのコラボレーションにも積極的に取り組んでいます。 重要なのは、あらゆる層のプレイヤーが楽しめる、幅広い種類のゲームをポートフォリオに取り揃えることです。プレイステーションのプレイヤーに新鮮な喜びと体験を提供するために、私たちはつねにポートフォリオの内容を精査し、求められているジャンルの拡充や、新しい種類のゲームの導入を検討しています。 私たちの目的は、社内外問わず、世界最高峰のクリエイターによるゲームをパブリッシュすることであり、外部の開発スタジオと密接に連携することで、これまで多くの成功を収めてきました。 『Rise of the Ronin』 ──『HELLDIVERS 2』のように、PS5とPCで同時発売されて大きなヒットとなるタイトルも生まれています。今後、PS5のビジネスと、PCでの展開はどのように両立されていくお考えでしょうか。: ハーマン: ライブサービスタイトルは複数のプラットフォームでリリースされるため、いかにして新規プレイヤーを呼び込み、プレイヤーの数を増やすかが成功の鍵を握っています。そのため、リリース時の勢いを維持し、幅広くプレイヤーに浸透させることが、ライブサービス分野においてはとくに重要になります。 シングルプレイヤーゲームは、プレイステーションプラットフォームの魅力を高める重要な要素であり、タイトルごとに戦略的な販売期間を設定しています。コンソールがコアビジネスであり続ける一方で、PCなどのプラットフォームにも拡大することで、より多くの人々に私たちのゲームを提供することが可能になります。 私たちは、プレイヤーの皆様に最高の体験を提供することをつねに優先しており、その一環として、PCにおけるPSNアカウントの連携も推進しています。 ──『LEGO ホライゾン アドベンチャー』が、PS5、PCだけでなく、Nintendo Switchでも発売されたことに驚きました。ゲームのターゲット次第では、今後もNintendo Switchなどのプラットフォームでの同時発売も可能性はあるのでしょうか? ハーマン: ライブサービスタイトルは、複数のプレイヤーがいっしょにゲームをプレイできることが重要であるため、複数のプラットフォームでリリースされます。ほかのタイトルについては、プレイヤーや会社にとって最適な販売形態であるかどうかをもとに検討し、方針を決めています。 『LEGO ホライゾン アドベンチャー』 ──今年は日本を拠点とするTeam ASOBIから『アストロボット』という傑作が生まれたことで、日本のファンもとても喜んでいます。改めて、『アストロボット』とTeam ASOBIが達成した成果について、どのように評価されているか教えてください。: ハーマン: 『アストロボット』は、長年シングルプレイヤーゲームの開発を通して革新を続けてきたPlayStation Studiosの集大成とも言える作品です。発売以降、プレイステーションコミュニティーのプレイヤー数は増加し続けており、『アストロボット』購入者の37%は、プレイステーションのファーストパーティータイトルを最後に購入したときから2年以上経過していた、または、初めて購入した人たちでした。 『アストロボット』は、遊びと楽しさを追求したすばらしい作品で、ゲームコミュニティーから高い評価をいただいています。Metacritic (メタクリティック) のスコアも94点を記録し、幅広いプレイヤーの皆さまが、心から楽しんでくださっていることをたいへんうれしく思っています! プレイステーションブランドの30年にわたる遊びの歴史が詰まった本作は、発売から9週間で150万本以上を売り上げました。また、ほかのタイトルに比べ、若い年齢層やファミリー層の購入率が高く、コミュニティーの拡大にも大きく貢献しています。 ──『アストロボット』に多くのPSタイトルのキャラクターたちが登場したことで、改めてSIEの持つIPの復活を望む声が多くなっています。眠っているIPの活用について、お考えをお聞かせください。: ハーマン: 私たちが保有する数多くのIPは、プレイステーションの重要な資産であり、ポートフォリオを強化する取り組みの一環として、新しいフランチャイズの開発だけでなく、過去のIPを活用する機会も継続的に検討しています。 “最高の遊び場”であり続けるために ──ハードウェアではついにPS5 Proが登場しましたが、ソフト開発への影響はあるのでしょうか? また、PS Studiosによる対応も気になるところです。: ハーマン: ゲームクリエイターを念頭に開発されたPS5 Proは、クリエイターの創造力を解き放ち、思い描いた通りの世界が実現されることにより、最高のゲーム体験を提供します。発売に合わせ、50以上のタイトルがPS5 Pro向けにアップデートされました。今後さらに多くのゲームが追加される予定です。PlayStation Studiosは、今後もPS5 Proを含むすべてのコンソールへの対応を積極的に行っていきます。 ――PS Studiosタイトルからは、映画『アンチャーテッド』、ドラマ『The Last of Us』、『Twisted Metal』など、映像化された作品が相次いで高評価を得ています。それらの成功の要因は何なのでしょうか? また、こうした映像化プロジェクトは今後も継続して展開されていくのでしょうか。 : ハーマン: ゲームの映像化においてもっとも重要なことは、題材となる作品を心から愛し、内容を隅々まで把握している人たちと制作に取り組むことです。また、原作の物語をベースに、何を伝えることが重要かを理解している必要があります。 ふたつ目に重要な点は、適切なバランスです。ゲームの世界観を維持することにより、映像を通して、ゲームをプレイしていたときの感覚を感じられることが大切です。同時に、原作に固執しすぎず、ドラマや映画としてのエンタメ性を織り込むことも重要です。 現在、多くのプロジェクトが進行中であり、その完成を非常に楽しみにしています。 好評により、2025年にシーズン2の放送・配信が決定したドラマ版『The Last of Us』。日本ではU-NEXTなどで観ることができる。 ――PS Studiosタイトルの映像化が成功することで、ゲームの販売にもいい影響を与えているかと思いますが、実際にタイトルのヒットとゲームの販売数は比例している実感はありますか?: ハーマン: ゲームのIPをもとにしたドラマや映画の制作は、新しいオーディエンスにリーチするうえで非常に効果的な方法です。今後発売予定のタイトルについても、積極的に機会を模索していきたいと考えています ──今後発売予定タイトルの中で、とくに期待しているものはありますか? ハーマン: 現在開発が進んでいるすべてのプロジェクトに大きな期待を抱いているので、その中からゲームやスタジオをひとつだけ挙げるのは非常に難しいことですが、これまで数多くの名作を生み出してきたサッカーパンチ・プロダクションズによる 『Ghost of Yotei(ゴースト・オブ・ヨウテイ)』の発表は特別なものでした。 ──プレイステーションの未来像をどのように描いておられますか? これから取り組んでいくこと、実現させたい大きな目標などがありましたらお聞かせください。 ハーマン: 西野さんとともに、今後もすばらしい体験を創造し、プレイステーションコミュニティーの輪をさらに拡げていけることを、たいへんうれしく思っています。私たちは未来に向け、SIEのあらゆる分野での継続的な革新を通じて、プレイヤーの皆様のエンゲージメントをさらに深めていきます。 ── 日本のゲームファンに向けてメッセージをお願いします。 ハーマン: 初代プレイステーションが日本で初めて発売されて以来、30年間にわたりご支持いただいている日本のファンの皆さまに心から感謝しています。プレイステーションの歴史は、ファンの皆さまとともに築かれてきました。皆さまにとって、プレイステーションが“最高の遊び場”であり続けるために、今後も魅力的なゲームタイトルや、最先端のハードウェア、サービスを提供してまいります。