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河森正治氏がメカデザイン『アーマード・コア』パイロットに憧れた子供時代の夢が叶う

配信

マグミクス

自由自在の操作感

 1997年7月10日は、フロム・ソフトウェアからプレイステーション用ソフト『アーマード・コア』が発売された日です。『超時空要塞マクロス』(以下、マクロス)で「バルキリー」のデザインを手掛けた河森正治氏がメカニックのデザインを担当した本作は、好みに合わせて自機をカスタマイズできる自由度の高さと良好な操作性、ハードな世界観で人気を集め、後にシリーズ化されました。『マクロス』以来の河森氏のファンで、『アーマード・コア』も速攻で購入して遊びつくしたライターの早川清一朗さんが、当時を回想します。 【動画】当時の興奮が蘇る『アーマード・コア』OP映像 * * *  ちょうど小学生の時に『マクロス』の洗礼を浴びた筆者は、その後、「バルキリー」っぽいものを見ると、無条件で飛びつくようになっていました。まだ小さいころは「バルキリー」を誰がデザインしたのか意識してはいませんでした。ですが、高校生の頃に発売された『バトルテック』というボードゲームを通じて、河森正治氏が『マクロス』のメカデザインを担当していたことを知りました。  それからさらに数年後。プレイステーションで河森氏がメカニックデザインを担当したゲーム『アーマード・コア』が発売されることを知った筆者は、発売日に速攻で購入しました。  そうして起動した『アーマード・コア』は、今までプレイしてきたゲームとは次元が違う領域に達しており、たちまち筆者をとりこにしたのです。  まず驚かされたのが、画面から伝わる圧倒的なリアル感です。『アーマード・コア』以前のロボットゲームはデフォルメされていることが多く、等身大の機体を操れるタイトルはそれほど多くはありませんでした。しかも当時としては最高峰のグラフィックでありながら、操作性も軽快で、思うように機体を動かすことができたのです。巨大兵器「アーマード・コア」を操る傭兵「レイヴン」となってさまざまな勢力からの依頼をこなし、時として裏切られながらも戦場を駆け抜けていくストーリーは、子供の頃からあこがれていたロボット操縦者になる夢が、ゲームのなかとはいえ叶ったような気分に浸らせてくれました。

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