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VRの可能性はゲームにとどまらない 米では社員教育や医療分野など広く導入【世界から】

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 新型コロナウイルス感染拡大による影が世界を覆っている。各国で実施されている外出自粛という環境下で多くの人が求めているのが「リアル感」。いくらネット越しに人と話をしても距離を感じてしまい、どこか物足りないからだ。それを解消する技術として、仮想現実(VR)に注目が集まっている。  全ての世代にとって、なじみがある技術とはまだまだ言えない。しかし、第5世代(5G)移動通信システムの普及を受けて、VRの普及はさらに進むことが確実視されている。そして、読者の皆さんがまず思い浮かべるゲームやアトラクションだけでなく企業の社員教育など幅広い分野でも導入が進んでいる。(ジャーナリスト、共同通信特約=寺町幸枝)  ▽急成長  VRとは、英語のバーチャルリアリティーの頭文字を取ったもの。コンピューターグラフィックスなどの映像や音、振動により、まるで現実のような仮想世界を体験できる技術をいう。「ヘッドマウントディスプレー」と呼ばれるゴーグル型の端末などを使い、顔の向きや手の動きに連動した映像を体感する仕組みが主流となっている。

 ちなみに、2016年に大ブームとなった「ポケモンGO(ゴー)」は拡張現実(AR)技術を用いている。現実世界に架空の視覚情報を重ね合わせる仕組みで、専用のアプリがあれば携帯電話でも楽しむことができる。ポケモンGOが現実のさまざまな場所に「登場」することができるのは、ARゆえだ。  VRの市場規模はどうなっているのだろう。総務省がまとめた19年版の情報通信白書によると、世界の市場規模は16年の16億7千万ドル(1792億8千万円)が18年には43億3千万ドル(4642億4千万円)と急増している。そして、21年は89億2千万ドル(9564億9千万円)まで成長すると予想している。16年と比べると5倍以上になる。  VRを利用するための端末などの出荷台数も右肩上がりで増えている。16年の約1800万台が18年にはおよそ2・7倍の4900万台に到達した。  ▽他者が見ているものを体験  米国の企業が次々と導入しているのが「Empathy Awareness(共感意識)」を育てるトレーニングだ。企業に求められる社会的責任やダイバーシティー(多様性)にまつわることを学ぶためには起きた問題を「自分ごと」として考える必要がある。同時に、解決にはその問題に直面している人々の視点に立つことが必須だとされる。

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