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「よくぞ全話放送できたなと…」TVアニメ『ドロヘドロ』総括インタビュー 3DCG×作画の融合、混沌から生まれた傑作を振り返る

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熱狂的ファンを数多く有しながらも、その衝撃的な内容ゆえに「映像化は不可能」と言われ続けてきた『ドロヘドロ』。原作・林田球による18年間の連載完結から約2年を経た本作が、とうとう満を持してのTVアニメ化。2020年1月~3月に全12話が放送され、好評のうちにシリーズを終えた。 【画像】TVアニメ『ドロヘドロ』場面写真 「おいでませ、混沌。」のキャッチコピーのもと、監督に林祐一郎、世界観設計・美術監督に木村真二、アニメーション制作はMAPPAという布陣で臨んだTVアニメ『ドロヘドロ』。3DCG×作画のハイブリッドによって描かれた本作は、原作の持つ混沌とした世界観を余すことなく表現し尽くしたうえに、キャラクター個々が躍動している呼吸を感じ取れるようなリアリティを含んでいた。 多くのファンの期待に応える形となったTVアニメシリーズを終え、今回はBlu-ray BOX(上巻・下巻)発売というタイミングで、本作プロデューサーのひとりである東宝の齋藤雅哉氏にインタビュー。Blu-ray BOX 下巻に収録された新作アニメ「魔のおまけ」の話題とともに、作品づくりの裏側を振り返ってもらった。 取材・文 / とみたまい 構成 / 柳 雄大 ◆『ドロヘドロ』のアニメ化はなぜ「今」だったのか ーー TVアニメ『ドロヘドロ』、全12話の放送を終えた際の率直な感想をお聞かせください。 【 齋藤プロデューサー 】 まず一番に「安心した」というのが率直な思いですね。『ドロヘドロ』のアニメ化について、僕が最初に企画書を書いたのは4年くらい前でしたが、そこからは色んなハードルがありまして……。企画が成立するまでにも1年ぐらいかかりましたし、企画が通ってからもクリアしないといけないことが多々あったので、それらを振り返りながら「よく無事に放送することができたな」と(笑)。 ーー 視聴者からの反響も大きかったアニメ化でしたが、どんなところが支持されたと感じましたか? 【 齋藤 】 世界観とキャラクターについて、お客様から感想を多くいただきました。そもそも『ドロヘドロ』のアニメ化を企画するにあたって、最も作品の魅力となるだろうと思っていたのが「唯一無二の世界観」と「キャラクター」でした。原作は2000年から18年間連載されていましたが、『ドロヘドロ』に似た作品って、いまだかつて見たことがないと思うんです。 加えて、個性に溢れたキャラクターたちも『ドロヘドロ』の魅力です。グロテスクな表現やバイオレンスな表現もありますが、キャラクターたちがどこか愛らしく見えてくる。そういった原作の魅力をしっかりとアニメでもお伝えできたのかなと、手応えを感じています。原作の魅力を理解したうえで、アニメに置き換えることができたのではないでしょうか。 ーー もともと、齋藤さんのなかで「『ドロヘドロ』をアニメ化したい」という思いがあったのでしょうか? 【 齋藤 】 ありました。もともと、個人的には2000年に『ドロヘドロ』の連載が始まった当初から「面白いなあ」と思って読んでいたんですね。『月刊IKKI』は尖っていてめちゃくちゃ面白い作品がたくさん連載されている素晴らしい漫画雑誌で、当時から大好きだったんですよ。 それからしばらく経って、2012年に前職のレコード会社から東宝に転職しまして、プロデューサーとして作品を企画する立場に就いたことをきっかけに、あらためて『ドロヘドロ』を読み直してみたら、やっぱりめちゃくちゃ面白かった。とはいえ、表現なども含めて繊細な企画になると思ったので、出すタイミングを間違えると一瞬にして会社からNGを食らいそうだなという予感もありました(笑)。 ーー 企画を出すタイミングを見計らっていた? 【 齋藤 】 そうですね。企画を通すロジックを見計らっていたなかで、「ここだ!」と思うタイミングが2016年ぐらいに訪れました。というのも、国内のパッケージ市場だけを見込むのではなく、海外での収入という視点も重要になってきた時期だったんです。その点、『ドロヘドロ』は海外人気が非常に高い作品でもあるというのはわかっていたので……まさに、原作の「唯一無二の世界観」と「キャラクターの魅力」をしっかりとアニメで表現できれば、海外でもウケる作品になるんじゃないかと思いました。 あとはもちろん、MAPPAさんに企画にのっていただけたことも非常に大きかったので、「これはもう、是が非でも通そう!」と思いましたね。クリエイティブの保証ができたので、自信を持って世に送り出せる体制になりました。 ◆“3DCG&作画のハイブリッド”が果たした効果 ーー 監督に林祐一郎さんを抜擢された経緯について教えてください。 【 齋藤 】 最初にMAPPAの大塚(学)社長に「『ドロヘドロ』のアニメ化をやりたいんです」とお話ししたところ、「じつは僕も、以前から『ドロヘドロ』をやりたいと思っていたんですよ。ぜひやらせてください!」と、その日のうちに決まったんですね。その際に、「『ドロヘドロ』をやるとしたら、林祐一郎監督を推したいと思っている」と大塚社長から提案いただきました。 監督として作品をご一緒したことはなかったけれど、林さんのお仕事ぶりは存じていたんです。僕は以前『PSYCHO-PASS サイコパス』のプロデューサーもやらせていただいていたのですが、劇場版『PSYCHO-PASS サイコパス』のコンテを林さんが担当されていて……そのときの経験から、「『ドロヘドロ』に合うだろうな」と思っていました。 ーー 「『ドロヘドロ』に合うだろうな」と思った理由は? 【 齋藤 】 劇場版『PSYCHO-PASS サイコパス』もそうですが、外画的な見せ方をしていたり、レイアウトも含めとてもスタイリッシュでカッコいい画作りをされるので、『ドロヘドロ』に合うだろうなと。かつ、キャラクターに寄り添った表現もできる方ですし、劇場版『GARO DIVINE FLAME』ではCGを使った表現をされていて、とてもカッコよく見えたんです。そういった意味でも『ドロヘドロ』に向いているなと思いました。 ーー 3DCGキャラクターベースのアニメーションとなった本作ですが、3DCGと作画がシームレスに繋がっているため、3DCGっぽさを感じさせない仕上がりになっていて驚きました。なぜこういった作りになったのでしょうか? 【 齋藤 】 林田球先生が大事にされている“情報量と線の密度”を表現するには、2Dでは難しいだろうという判断からです。衣装も細かいですし、カイマンの顔のウロコも線が多く「再現する難易度が非常に高いですね」とMAPPAさんとも話していたなかで……画面設計を担当された淡輪(雄介)さんから「3Dでやるのはどうだろう?」と提案があったんです。そこから3DCG&作画のハイブリッドという方向に進んでいきました。 キャラクターの顔のアップは手描きで線を増やして、2Dのルックに近い感じで作っていたので、僕も「これは2Dかな? 3Dかな?」とわからなくなるときがあるぐらいでしたね(笑)。初めに「3DCGでキャラクターを作ります」と聞いたら林田先生も混乱してしまうかもと思ったので、最初は先生に内緒で準備を進めていて(笑)、できたものでプレゼンしました。「素晴らしい出来です」と太鼓判をいただけたので、ホッとしましたね。 ーー 3DCG×作画という作りにすることで、特に効果的と感じた点は? 【 齋藤 】 あくまで僕個人の理解になりますが……キャラクターの情報量を落とさずに、高いクオリティのままキープできたと思っています。『ドロヘドロ』は18年間連載されていたので、やっぱり初期と後期では絵柄やキャラクターの体型が違ったりしているんですね。なので、林田先生に「アニメ化する際に、どこに合わせていけばいいでしょうか?」とお伺いしたところ、「後半のほうを参考にしてください」とのことだったので……そうなると、結構がっちりとした体型になるんです。 そうして体型が決まって画を作っていくうえで、CGだと作画の揺れもなく、ある程度固定することができるので、そこに世界観設計・美術監督を担当されている木村真二さんの背景が活きてくる。 ーー たしかに、背景描写も本当に緻密でした。 【 齋藤 】 そうなんです。高い密度ですし、色も非常にビビッドで、サイケデリックに近いような世界観でしたよね。そういった意味ではとても混沌とした世界観になっていますが、キャラクターのつくりとしてはCGでフォーマット化されている。情報量は高いけれど、見やすいキャラクターになっていると思うので、背景とキャラクターを同じ画面に入れた際のバランスが絶妙だったなあと思います。3DCGキャラクターベースのアニメーションにしたことで、良い意味でキャラクターの「エグみ」がなくなったのではないでしょうか。 ーー 背景のような密度でキャラクターが描かれていたら、情報量が多すぎたかもしれませんね。 【 齋藤 】 そうですね。ただ、キャラクター自体の情報量は落としていないんです。そもそも、キャラクターのルックが見たこともないデザインなので、それだけでも存在感がありありですから(笑)。それをすべて手描きにして彩色まですると、ともすると混沌が過ぎた感じになると思うんです(笑)。そこを3DCGで整えることで、今まで見たことがないような画面ながらも、決して見にくくないものに仕上がったんじゃないかなと思います。 ◆アニメ化で加わる“情報”によって、作品が立体的になっていく面白さ ーー 全23巻の原作をアニメに落とし込む際に、“ブルーナイト”(原作第7巻相当)までを描いた理由とは? 【 齋藤 】 かなりチャレンジングな企画だったので、「まずは1クールをしっかり作りたい」という話から、「ブルーナイトのお尻まで」という形に決まっていきました。物語としては、ここを終えたら今度は十字目組織の話になって、どんどん魔法使いの世界の話が展開していきますから、1クールに収める際の切りどころはそこ以外には考えられませんでしたね。原作ファンのみなさんも、アニメの1・2話をご覧になって「あ、このペースだったらブルーナイトまでだろう」と予想されていたと思います(笑)。 ーー とはいえボリュームも相当ありますから、全12話にすべてを入れ込むことはできなかったと思います。原作からの「これはやる・やらない」の線引きはどうしたのでしょうか? 【 齋藤 】 カイマンの口の中の男について、ミステリー的な謎がある。それを縦軸にしようと思いましたが……そうすると、ブルーナイトまでの話のなかで、端折れるところがほとんどなかったんです。唯一その縦軸からは少し逸れた「脳震盪ゴング」、あと“野球回”(魔の7「オールスター☆夢の球宴」)はカット候補になりましたが、林田先生から「野球回はとても人気で好評だったので、どうにか入れていただけないでしょうか」というお話があって。 もちろん、我々としても野球回はめちゃめちゃ面白いと思っていたので、「林田先生がそうおっしゃるのならばなんとか入れよう」と、シリーズ構成の瀬古(浩司)さんにやり繰りいただいて、本編に入れることができました。 ーー (K)NoW_NAMEによる主題歌をはじめとした、作品で流れる音楽も印象的でした。 【 齋藤 】 (K)NoW_NAMEは発足からこれまで「アニメーション作品の音楽を総合的に手掛けるクリエイティブ・ユニット」として、アーティストのカラーは特に持たず、作品のカラーに合わせて楽曲を制作するスタイルで活動しているんですね。『ドロヘドロ』でも同じように、OP、ED、劇伴音楽のすべてを手掛けています。 ーー 楽曲の方向性はどのようにして決めていったのでしょうか? 【 齋藤 】 僕が『ドロヘドロ』(原作)を読んでいたときって、頭のなかではスリップノットやリンキン・パークが鳴っていたんですね。それでハードコアパンクやメタルのような音楽を使うべきかと思って、林田先生にお話ししたら……「全然違います!」とおっしゃられて(笑)。そもそも『ドロヘドロ』は、林田先生が「歌詞がめちゃくちゃダークで尖っているんだけど、踊りたくなるくらいキャッチーな曲」にインスパイアされて、その世界観を漫画に置き換えたものだから、ゴリゴリのパンクやメタルではないんだと。 ーー なるほど! 【 齋藤 】 ですから、「踊りたくなるぐらいキャッチーなんだけど、歌詞は尖っている」ことは必須条件で、林田先生からはもうひとつ、「ドロヘドロらしいオリジナルな要素」というオーダーをいただきました。それで、「踊りたくなるぐらいキャッチー」のところから考え始めました。 『ドロヘドロ』ってグロテスクでバイオレンスな世界観ですが、キャラクターそれぞれがイキイキとして楽しそうだし、本能的に楽しいから身体が勝手に動いて踊っちゃうっていうことなんだろうと思ったので、主題歌に関しては踊れる曲、特にEDテーマはパーティーチューンにしたいと考えました。 あとはドロヘドロってシリアスなシーンの後にコミカルな展開で締めることが多く、それが小気味よさだったり後味のよさになってたりすると思ったので、放送の締めも楽しい気持ちになる曲が良いだろうと、そんなコンセプトで楽曲制作していました。 ーー 全12話のTVアニメに、EDテーマを6つも作ったのはどういった理由からでしょうか? 【 齋藤 】 実は僕、これまでも自分のプロデュースワークのなかで「複数ED」を結構やっていたんですよ。例えば『からかい上手の高木さん』の第1期のEDでは、ヒロインの高木さんがJ-POPの名曲を歌うんですが、視聴者が「次は高木さん、なにをカバーするのかな?」とEDをひとつのモチベーションとして見てくださっていた部分もあったんです。 『ドロヘドロ』に関しても、お客様に「次はどういうパーティーチューンが流れるんだろう?」と楽しんでいただけるようなものになってくれたらいいなと思って、複数EDにしています。その上で、他のアニメの作品では見たことのないような音楽性を展開できるように心がけました。 ーー 『ドロヘドロ』に限らず、原作のある作品をTVアニメ化する際に一番面白いと感じる点はどこでしょうか? 【 齋藤 】 アニメ化したときに「原作を立体的に感じられるような作品にしたい」というのを僕は一番意識しています。背景が描き込まれて、芝居が入って、音楽が加わっていくといった、アニメ化することで加わる“情報”によって、作品が立体的になるというのが僕はアニメ化の一番の魅力だと思っているんですね。 そして、そういった“情報”に大事なのはリアリティなんじゃないかと思っているので……例えば音楽を作るときも、「『ドロヘドロ』の世界が実在したら、そこの街ではこんな音楽が流れているんじゃないか」とか「『ドロヘドロ』の世界に生きている人が好んで聴いている曲ってこういう感じなんじゃないか」とか。 そこの世界に存在するようなものが“情報”として加わるべきで、それによって世界観の奥行きが増したり、表現が膨よかになったりする……原作の世界観を体感する、そんなアニメを目指したいと、いつも思っています。プロデューサーとして何かの判断する際も、そういった基準を持って取り組むようにはしていますね。 ◆Blu-ray BOXと「魔のおまけ」、そしてその先は…… ーー 『ドロヘドロ』Blu-ray BOX下巻には新作アニメーションとなるOVA「魔のおまけ」が収録されています。こちらの仕上がりをご覧になってどのように感じましたか? 【 齋藤 】 最高のものを作っていただけたな、と思います。手描きのルックに、TVシリーズ本編とはまた違った良さがありますよね。「魔のおまけ」はすべて手描きですし、コマ数も落として作っているので……色の淡い感じとかも含めて、教育テレビでやっている子供向けアニメっぽい雰囲気だなあとも思いました。 ーー ざらざらとした、わら半紙に絵を描いているような質感が心地よかったです。 【 齋藤 】 そうそう! いいですよね。原作の「魔のおまけ」も黄色一色で塗られているものがあったりするので、「原作のこういった雰囲気を踏襲したいと思っています」と林監督からお話をいただいたときから「良さそうだな」と思っていました。個人的には、若い頃の心(しん)を描いた「オドル魔ノウタゲ」が好きでしたね。能井(のい)がすごく可愛いんです(笑)。 ーー 原作の「魔のおまけ」からピックアップされた6つのエピソードですが、それぞれ今回の映像のためにサブタイトルがつけられています。 【 齋藤 】 最初は6本で「魔のおまけ」としていましたが、「宣伝するうえで、それぞれにサブタイトルが必要だな」と、ふと気づいたんです(笑)。それで、原作『ドロヘドロ』の現在の編集担当である小学館の丹波(聖泰)さんにお願いして、サブタイトルをつけていただきました。原作のサブタイトルも、歴代の編集担当さんが考えていらっしゃると伺ったので……。 ーー 「あなたの知らないギョーザの怪」など、どれも絶妙なサブタイトルだと思いました。 【 齋藤 】 ですよねえ。僕からは絶対に出てこないものだと思いました(笑)。 ーー ファンのみなさんも、「魔のおまけ」の映像化とともにBlu-rayソフト化を楽しみに待っていらっしゃると思います。 【 齋藤 】 いろんな思いを持って『ドロヘドロ』をアニメ化しましたが、僕らの期待以上にお楽しみいただけて、本当に嬉しいです。Blu-rayにするうえでリテイクした部分もありますし、OVA「魔のおまけ」やパッケージの装丁も含めて、『ドロヘドロ』ファンが思わずクスっとしてしまうようなアイデアが散りばめられていると思うので、ぜひお手に取っていただき、何度も楽しんでいただければと思います。応援くださる方が増えたら、もしかしたら“新しいドア”が開いて、また違うところへ行けるかもしれないので……。『ドロヘドロ』ファンがさらに増えるような布教活動を(笑)していただければ幸いです。 ーー ブルーナイトを終えた先も見てみたいです! 【 齋藤 】 もちろん、僕としてもやりたいですし、MAPPAさん、林監督も含めて「この先もやりたい」という思いを持っていただいているので、僕らも新しいドアを開くべく頑張ります。もし次があるとしたら……やっぱり23巻までを描きたいですよね。 (c)2020 林田球・小学館/ドロヘドロ製作委員会 「よくぞ全話放送できたなと…」TVアニメ『ドロヘドロ』総括インタビュー 3DCG×作画の融合、混沌から生まれた傑作を振り返るは、WHAT's IN? 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